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アメハレの日々のこと
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2013年11月13日(水)
分類:漫画・アニメ 小説・映画
■遅まきながら、劇場版『まどか☆マギカ 新編』を観てきました〜。
公開開始からもう3週間ぐらい経ってるし劇場も空いてるだろうなと考えてたら、意外にも半分くらい席が埋まってましたよ。地方のレイトショーという条件を踏まえると、すごい健闘してんではなかろーか。


■映画の感想はネタバレになるので置いとくとして。事前情報いっさい無しの状態で行きましたけど、十分面白かったです。パンフレットも買ってきたよ〜。
特典にもらったフィルムは杏子でした。ケーキ♪ケーキ♪のシーンかな?






■あと、いま何度目かの挑戦をしている(笑)Blenderの教本も買ってきたり。
何冊かある中で、これが一番モデリングについてページが割かれてました。今度こそマスターしたい!




2013年11月12日(火)
分類:日常 その他
※また同じことが起こるかもしれないので備忘録。


■お仕事原型をメーカーチェックに出す当日、突然PCが起動しなくなりました。うはー(´Д`;;)。
とりあえず仕事に関しては、旧PCと電話を使って事なきを得ました。危なかった…。


■さて、壊れたPCのほう。
ブートメニューは出るから、機械的な故障ではなくWindows7のシステムファイルが壊れてる模様。
最後にバックアップを取ったのが1ヶ月前なんですが、それからあとの差分データの中に結構重要なものがあって、それをどうにか救い出したいですよ…。


■で、事前に作ってあったCDROMから定石通り"スタートアップ修復"を試しましたが、同じ動作を繰り返すばかりで直らずNG。次に"システムの復元"を試みるも、これもまたNG。

いろいろ調べてみたところ、Linux系の"Ubuntu"というOSをCDROMから起動させればHDDの中を覗けてデータを吸い出せるとのこと。大丈夫かなあ…と怖々ながら試してみたら、なんと本当に出来た! やほーい。(←グラボが干渉してたみたいで、いろいろOSの起動オプションいじったけど)


■急いで必要なデータを外付けのHDDへ移して、古いPCから内容を確認。うん、成功っぽい。

さて、なんとかデータも救えたし、次はWindows7の再インストールなんですが…。
なぜかHDDがフォーマットを受け付けてくれないよ! コマンドプロンプトからやってもダメです。
次から次へと…もういやー。


■ここで朝になったんで、諦めてPCを買ったショップのサポートに電話しました。入ってて良かった5年保証。

サポートの方の説明によると、HDD内のパーテーション設定に関してエラーが出てると思われ、Windows7のCDROMからでは初期化できないとのこと。んじゃどうしましょうかと相談してたら、あなたの持ってるUbuntuで初期化可能ですよ、と神の啓示が。
マジですか! なんでもできるな、すごいぞUbuntu(笑)。


■ということで、またまたUbuntuを起動してHDDの完全フォーマットを実行。次にWindows7をインストールしたら無事成功〜。はふぅ、やっとひと山越えました。

あとはバックアップしてたデータをPCに戻して、ドライバとアプリケーションもインストールし直して、設定を再現して…。あ、ZBrushの環境設定ファイルを拾い忘れてるよ。せっかくカスタマイズしてあったのに、またイチからやり直しですよ。トホホ。


■てな具合で、どうにかこうにか必要な環境が整ったのが故障の発症から約3日後。な、長かった…。

知識と慣れがあれば1日もかからない作業だと思うんですが、PCに関してはド素人なためにえらく遠回りしてしまいました。
まあPCの動作も軽快になったし、ついでにいろいろ学習もできたしで、プラスになったと考えることにします。(哀しきポジティブ思考/笑)


kagetuna Ubuntuさん、あなたは…神か…!
13/11/12 21:07:48
トーン★ Linuxもちょっといいなと思っちゃいました(´▽`)
13/11/13 13:30:39
レスを書く

2013年11月7日(木)
分類:ツール・材料 CNC デジタル造形



■エポパテを削るBT200ちゃん。
日記には久々の登場。でもちゃんと使ってますよ〜。


■ワックスでシリコン用の反転型を作ることはせずに、直接材料を削リ出すパターンが僕には合ってるみたいです。シリコン混ぜたり固めてる時間が面倒で…(´∀`;)。

ただ、その材料に使う素材にはまだ迷いがあります。どれも一長一短があって決められないー。
主なものだとこんな感じでしょーか。

・エポパテ=○手軽で丈夫。後加工しやすい。 ×コストが高い。
・ポリパテ=○コスト低め。 ×粉塵が舞い散る。刃物に厳しい。
・スカルピー=○手軽。 後加工しやすい。 ×脆い。
・レジンキャスト=○丈夫。切削性良し。 ×パテ盛りなどの後加工がしにくい。少量の使用でも一缶開ける思い切りが必要(笑)。
・ワックス=○切削性良し。再利用できる。 ×最終原型にはできない。脆い。


■小さめのものはエポパテで、大きめのものはスカルピーがいいかなとは思うんですが、スカルピーの中に針金の芯を入れられないのが地味にネックになってます。フィギュアの脚とか、芯が入ってないまま焼くと変形して折れたりするんですよね。うーん、レジンに慣れるしかないのかなあ。



2013年10月22日(火)
分類:デジタル造形
■デジタル造形されてる方々の情報を見ていると、3Dデータの立体出力は専門の業者さんに依頼してる例が多いのですよ。
モデラなどのCNCを使った自家出力はもう時代遅れなのか…?かどうかはさておき、仮に今回作ったデータを業者さんに出すといくらくらい掛かるのか興味が出ました。


■そういえば、去年くらいに出力サービス大手のshapewaysに登録だけはしてたんだっけと思い出し、試しに調べてみました。

形状は分割無しの棒立ち状態で、サイズは頭高20cmに設定し、STLファイルで出力。それをshapewaysのサイトにアップロードします。
待つことしばし…。


■しばらくすると立体出力価格が表示されます。
扱う材料によって価格は違うんで、ここはそこそこの解像度で出力される[Frosted Detail]をチョイスしました。(本当はもうひとつ上のランクの[Frosted Ultra Detail]にしたかったけど、モデルのサイズが大きすぎてNGでした。)


表示された価格は186ドル。



仮に前述したultraの場合、価格はこれの1.5倍くらいになるんで、約280ドル程度ですか。想像してたよりお安いかな?


■今度はもうちょっと現実的に、パーツ分割をして並べた状態のものを試算してもらいました。材料は同じく[Frosted Detail]です。



価格は201ドル。棒立ちのときとさほど変わらない数字が出ました。なんか意外〜。
ちなみにこちらはultraのほうの数字も出てまして、それが292ドル。やはりそれほど変わりません。
ということは、shapewaysの見積もりはサイズではなくて使う材料の量によるところが大きいようです。肉抜きすればするほど安くなる?


■やりとりが英語、送料が20ドルほど必要、注文から届くまでに時間が掛かるなどデメリットもありますけど、そこらへんさえクリアできるなら一度使ってみるのもいいかもー。



2013年10月20日(日)
分類:造形のその他
■部屋の中が混沌としてしまって、仕事の効率が極端に落ちていたのが今年の夏頃。
その後思い立ち、数週間かけて部屋の模様替えをしました。
暑い夏でした…。


■ちなみにこちらが整理前。
写ってるのは部屋の半分で、もう半分は物置き同然の有り様でした。



要らなくなった本や服などを徹底的に処分。
捨てたり売ったりした本だけでもダンボール箱で20個近くあって、部屋のどこにこれだけのものが収まっていたのかと自分でも不思議発見。


■でもってこちらが整理完了後。
造形・PC・その他と、スペースごとに専用の机を用意してコクピット状に配置しました。



なんということでしょう。中心の椅子をくるくる回すだけで、一歩も動かずに作業の切り替えができます!
前はPCを使うとき床に胡座をかいていて腰が痛くなってたんですが、今はそれもなくなりました。


■「その他のスペース」は、資料置き・複製・塗装・CNCの削り出し作業などに使ってます。
以前はゲームの倉庫番みたいに、机の上のものをあっちへやりこっちへやりして場所を捻出してたんだっけ…(遠い目)


■模様替えから2ヶ月近く経ってますが、今のところはまだ現状を保ってます。今のところは…(笑)



2013年10月18日(金)
分類:デジタル造形 ZBrush 作品別
■前回の日誌で書いたポーズ付けの失敗問題。
あのあと購入元のオークさんへ質問メールを送ったところ、ご回答をいただけました。ありがとうございます!
また解決方法を忘れてはいけないので(笑)、長いですが記しておきます。


■まずポーズをつけたいオブジェクトに下位のDivを作る方法。
普通に[リコンストラクト サブディビジョン]をしようとしても失敗に終わる可能性が高いので、やまもとさんのコメント内容に従ってプロジェクトを使う方法を試しました。

(1)まずオブジェクトを複製。

(2)複製したものにZリメッシャーをかけて、荒い(軽い)形状にしておく。

(3)それにディバイドを複数回かけて、メッシュの密度を上げておく。

(4)複製オブジェクトにオリジナルをプロジェクトオール。SDivが存在する高メッシュ素材の完成!


■次にこのオブジェクトを使って、ポージングに移ります。

ここはマニュアル通りに操作しても高レベルのDivにポーズが反映されないという問題が有りました。
どうも昔からあるZBrushのバグ(?)みたいです。
それを回避する方法として、以下のアドバイスをサポートさまより頂戴しました。

(1)Zスフィアを作成。
  Tool→Rigging→Select Meshで対象オブジェクトを選択。
  ※オブジェクトのSDivはあらかじめ最下位にセットしておくこと。
  [Transp]ボタンオン。[Ghost]ボタンオフ。

(2)Zスフィアを継ぎ足して、ボーン(リグ)を作成。まだポージングはしない!

(3)Tool→Adaptive Skin→Densityの数値を、対象オブジェクトのSDiv数と同じにセット。

(4)Adaptive Skin→Previewをshift+クリック。ハイレゾDivのスキンを表示する。([A]キーでショートカット可能)

(5)ペイントでもスムージングでもいいのでとりあえずDrawモードの状態でオブジェクトに触る。それによって、ハイレゾ情報がメモリに格納される。

(6)プレビュー状態を解除([A]キーでも可)。
  Rigging→Bind Meshでリグをオブジェクトに組み入れる。

(7)ここでやっとポーズ付けが可能になる。
  Adaptive Skin→Previewでプレビューしながら編集。
  ポーズ決定が決定したら、Adaptive Skin→Make Adaptive Skinでガワを作成。
  やっと終了〜〜。ふう。

つまるところ、途中に(3)(4)(5)のステップを挟むのが肝要のようです。
文字で書くと長いですが、実際の追加作業は10秒程度のものです。


■ということで、手順に沿って素体にポーズをとらせてみました。
マズイ、教官だ!




2013年10月17日(木)
分類:デジタル造形 ZBrush 作品別
■素体に髪の毛や服を付けていきます。
が、結果的にいうとこの手順は失敗でした。ここで服の形を作っても、ポーズをつけ直すうちにガタガタと形が崩れていきます(汗)。
ポージングをさせてから、上モノの形状作成に移行するのが正解っぽいです。




■髪の毛を盛りつけるの図。



普段アナログ造形でやるのと同様に、ある程度ブロック状にシルエットを作ってから削り込もうとしてますが…。間違ってる、明らかにこの手法は間違ってるぞーーー!

このやり方だと、ポリゴンの構成がどんどん崩れていって収拾がつかなくなります。というか、なりました(´Д`;)。
もう自分でもひどいやり方してるのは分かってるんだけど、時間の都合でとにかく形にせざるを得ないという…。(この時点でタイムリミットまで6時間ほど)
毎度のデスマーチ。反省してます。


■で、いよいよポーズをつけようと、素体の中にボーンを埋めていったわけですよ。(半透明になっているのが素体。中にある芯がボーン)



ところが!

ボーンを動かすとガワの素体部分も連動して動くはずが、どうしたわけかアプリケーションが固まってしまいます。で、マニュアルを調べてみたら、「重い(ポリゴン数の多い)オブジェクトは、ポリゴンを間引いて軽くしてからボーンを入れてね♪」という意味の説明が。それならと一段階データを荒くしようとすると(←「リコンストラクト サブディビジョン」といいます)、「なんか三角ポリゴンが混ざってるから実行できないよ」とのお返事。
切り札のダイナメッシュやZリメッシャーをしても変化なしっすよ。

詰んだ、詰んでるよこれ。


■結局、体の各部を切り刻んで強引に繋げ直すという荒業に出ました。モニターの中でアナログ造形です。
とてもお見せできるような有り様ではないんですが、どうにか申請用に撮った画像がこちらです。↓
なんとか間に合ったけど、髪の毛とか上着がガッタガタですよ…。




■今回は(今回も?)途中から時間の読みと造形手法を間違って醜態を晒してしまいました…。
ただ一方で、ZBrushで出来ること出来ないこと、やっていいこと悪いことがたくさん学べました。
このデータはあらためてクリーンナップしますが、その時はもっと効率よく綺麗に仕上げられると思います。というか、思いたい(笑)。



やまもと ボーンでのポーズ付けですが、ZRemesherで低位のSDiv生成した後にディバイド・Projectして、軽量化して動かすといいんじゃないでしょうか。
でも服や小物を連動して動かせるわけではないので、結局マスクしてアクションラインで回転させたほうが手っ取り早いし気がします。
服小物込みでポーズ付ける手段は、Transpose Master使って外部でやるのがいいんでしょうけど、それはそれで面倒臭いですね。
13/10/18 10:18:29
kagetuna アプリや環境が数十年前とは雲泥の差とはいえ、やはり出来ることと出来ないことはまだあるんですねぇ。
13/10/18 18:58:20
トーン★ ■やまもとさn
なるほど、今あるものを軽くするんではなくて、軽くしたものに今の形状を転写するわけですね。
早速実践してみたところ、SDiv1〜4の状態まで下位レベルを作るのに成功しました!
13/10/18 19:23:36
トーン★ ただ、それを使ってポージングすると、SDiv3までならうまくいくんですが、SDiv4だとボーン(リグ)に追随しないで素のポーズのままです…。マニュアルのとおりにしてるのになぜだーーー??(ちなみにSDiv4で80万弱のポリゴン数)

そんなわけで、初めてオークさんのサポートに質問メールしたですよ。トホホ…。
13/10/18 19:24:02
トーン★ ■kagetunaさん
出来ないと考えてる内容も、実は「今の自分の技術が追いついてなくて出来ない」だけという可能性もあって悩ましいです(´∀`;)
13/10/18 19:24:25
トーン★ とか書いてるあいだに、オークさんより解決法のメールが届きましたよ。まだこちらから送信して1時間も経ってないのに早っ!

内容が込み入ってるので、あらためてレポしてみたいと思います。
13/10/18 20:12:17
やまもと SDiv多いとダメとか初耳でした。たまに理不尽なのもZBrushらしいですねw

服など、(途中まで)左右対称編集が便利なものをどう料理したものかまだ悩んでいます。裸のポーズ付け後に塊から造るのでは手作業と変わらないのでうまみがすくないですし。。。
13/10/18 20:24:09
やまもと あ、顔は修正&再切削の可能性が高いので、頭は接合しないでぶっ刺しにして、後でデータか手作業で首との継ぎ目を処理しています。ZBにはポージング後にも左右対称編集可能な機能がありますが、あまりアテにならないので。
このあたり、他の人はどうしてるんでしょうねえ。。
13/10/18 20:30:38
トーン★ 頭(とか手のひら)については、ぼくも同じくあと付け法で対処しました。そのほうがリトポしやすいですもんね〜。

衣装に関しては、ブーツなど体に密着してるものは体と一緒にしてポージングで。風になびく部分は、面倒ですけどあとで作るやり方にしようと思ってます。急がば周れな感じで(笑)。
13/10/18 22:45:12
N級品 とにかく今まで色々購入してきましたが、一番!!と言えるくらい最高に丁寧な梱包で、感動すら覚えました!!
ありがとうございました!!
また機会があればぜひお付き合いしたいと思いました!!
N級品 https://www.tentenok.com/product-3827.html
23/09/25 16:12:55
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