384163
アメハレの日々のこと
HOME

最新の日記

現在表示:50件目〜56件目
<< 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 >>

2013年11月7日(木)
分類:ツール・材料 CNC デジタル造形



■エポパテを削るBT200ちゃん。
日記には久々の登場。でもちゃんと使ってますよ〜。


■ワックスでシリコン用の反転型を作ることはせずに、直接材料を削リ出すパターンが僕には合ってるみたいです。シリコン混ぜたり固めてる時間が面倒で…(´∀`;)。

ただ、その材料に使う素材にはまだ迷いがあります。どれも一長一短があって決められないー。
主なものだとこんな感じでしょーか。

・エポパテ=○手軽で丈夫。後加工しやすい。 ×コストが高い。
・ポリパテ=○コスト低め。 ×粉塵が舞い散る。刃物に厳しい。
・スカルピー=○手軽。 後加工しやすい。 ×脆い。
・レジンキャスト=○丈夫。切削性良し。 ×パテ盛りなどの後加工がしにくい。少量の使用でも一缶開ける思い切りが必要(笑)。
・ワックス=○切削性良し。再利用できる。 ×最終原型にはできない。脆い。


■小さめのものはエポパテで、大きめのものはスカルピーがいいかなとは思うんですが、スカルピーの中に針金の芯を入れられないのが地味にネックになってます。フィギュアの脚とか、芯が入ってないまま焼くと変形して折れたりするんですよね。うーん、レジンに慣れるしかないのかなあ。



2013年10月22日(火)
分類:デジタル造形
■デジタル造形されてる方々の情報を見ていると、3Dデータの立体出力は専門の業者さんに依頼してる例が多いのですよ。
モデラなどのCNCを使った自家出力はもう時代遅れなのか…?かどうかはさておき、仮に今回作ったデータを業者さんに出すといくらくらい掛かるのか興味が出ました。


■そういえば、去年くらいに出力サービス大手のshapewaysに登録だけはしてたんだっけと思い出し、試しに調べてみました。

形状は分割無しの棒立ち状態で、サイズは頭高20cmに設定し、STLファイルで出力。それをshapewaysのサイトにアップロードします。
待つことしばし…。


■しばらくすると立体出力価格が表示されます。
扱う材料によって価格は違うんで、ここはそこそこの解像度で出力される[Frosted Detail]をチョイスしました。(本当はもうひとつ上のランクの[Frosted Ultra Detail]にしたかったけど、モデルのサイズが大きすぎてNGでした。)


表示された価格は186ドル。



仮に前述したultraの場合、価格はこれの1.5倍くらいになるんで、約280ドル程度ですか。想像してたよりお安いかな?


■今度はもうちょっと現実的に、パーツ分割をして並べた状態のものを試算してもらいました。材料は同じく[Frosted Detail]です。



価格は201ドル。棒立ちのときとさほど変わらない数字が出ました。なんか意外〜。
ちなみにこちらはultraのほうの数字も出てまして、それが292ドル。やはりそれほど変わりません。
ということは、shapewaysの見積もりはサイズではなくて使う材料の量によるところが大きいようです。肉抜きすればするほど安くなる?


■やりとりが英語、送料が20ドルほど必要、注文から届くまでに時間が掛かるなどデメリットもありますけど、そこらへんさえクリアできるなら一度使ってみるのもいいかもー。



2013年10月20日(日)
分類:造形のその他
■部屋の中が混沌としてしまって、仕事の効率が極端に落ちていたのが今年の夏頃。
その後思い立ち、数週間かけて部屋の模様替えをしました。
暑い夏でした…。


■ちなみにこちらが整理前。
写ってるのは部屋の半分で、もう半分は物置き同然の有り様でした。



要らなくなった本や服などを徹底的に処分。
捨てたり売ったりした本だけでもダンボール箱で20個近くあって、部屋のどこにこれだけのものが収まっていたのかと自分でも不思議発見。


■でもってこちらが整理完了後。
造形・PC・その他と、スペースごとに専用の机を用意してコクピット状に配置しました。



なんということでしょう。中心の椅子をくるくる回すだけで、一歩も動かずに作業の切り替えができます!
前はPCを使うとき床に胡座をかいていて腰が痛くなってたんですが、今はそれもなくなりました。


■「その他のスペース」は、資料置き・複製・塗装・CNCの削り出し作業などに使ってます。
以前はゲームの倉庫番みたいに、机の上のものをあっちへやりこっちへやりして場所を捻出してたんだっけ…(遠い目)


■模様替えから2ヶ月近く経ってますが、今のところはまだ現状を保ってます。今のところは…(笑)



2013年10月18日(金)
分類:デジタル造形 ZBrush 作品別
■前回の日誌で書いたポーズ付けの失敗問題。
あのあと購入元のオークさんへ質問メールを送ったところ、ご回答をいただけました。ありがとうございます!
また解決方法を忘れてはいけないので(笑)、長いですが記しておきます。


■まずポーズをつけたいオブジェクトに下位のDivを作る方法。
普通に[リコンストラクト サブディビジョン]をしようとしても失敗に終わる可能性が高いので、やまもとさんのコメント内容に従ってプロジェクトを使う方法を試しました。

(1)まずオブジェクトを複製。

(2)複製したものにZリメッシャーをかけて、荒い(軽い)形状にしておく。

(3)それにディバイドを複数回かけて、メッシュの密度を上げておく。

(4)複製オブジェクトにオリジナルをプロジェクトオール。SDivが存在する高メッシュ素材の完成!


■次にこのオブジェクトを使って、ポージングに移ります。

ここはマニュアル通りに操作しても高レベルのDivにポーズが反映されないという問題が有りました。
どうも昔からあるZBrushのバグ(?)みたいです。
それを回避する方法として、以下のアドバイスをサポートさまより頂戴しました。

(1)Zスフィアを作成。
  Tool→Rigging→Select Meshで対象オブジェクトを選択。
  ※オブジェクトのSDivはあらかじめ最下位にセットしておくこと。
  [Transp]ボタンオン。[Ghost]ボタンオフ。

(2)Zスフィアを継ぎ足して、ボーン(リグ)を作成。まだポージングはしない!

(3)Tool→Adaptive Skin→Densityの数値を、対象オブジェクトのSDiv数と同じにセット。

(4)Adaptive Skin→Previewをshift+クリック。ハイレゾDivのスキンを表示する。([A]キーでショートカット可能)

(5)ペイントでもスムージングでもいいのでとりあえずDrawモードの状態でオブジェクトに触る。それによって、ハイレゾ情報がメモリに格納される。

(6)プレビュー状態を解除([A]キーでも可)。
  Rigging→Bind Meshでリグをオブジェクトに組み入れる。

(7)ここでやっとポーズ付けが可能になる。
  Adaptive Skin→Previewでプレビューしながら編集。
  ポーズ決定が決定したら、Adaptive Skin→Make Adaptive Skinでガワを作成。
  やっと終了〜〜。ふう。

つまるところ、途中に(3)(4)(5)のステップを挟むのが肝要のようです。
文字で書くと長いですが、実際の追加作業は10秒程度のものです。


■ということで、手順に沿って素体にポーズをとらせてみました。
マズイ、教官だ!




2013年10月17日(木)
分類:デジタル造形 ZBrush 作品別
■素体に髪の毛や服を付けていきます。
が、結果的にいうとこの手順は失敗でした。ここで服の形を作っても、ポーズをつけ直すうちにガタガタと形が崩れていきます(汗)。
ポージングをさせてから、上モノの形状作成に移行するのが正解っぽいです。




■髪の毛を盛りつけるの図。



普段アナログ造形でやるのと同様に、ある程度ブロック状にシルエットを作ってから削り込もうとしてますが…。間違ってる、明らかにこの手法は間違ってるぞーーー!

このやり方だと、ポリゴンの構成がどんどん崩れていって収拾がつかなくなります。というか、なりました(´Д`;)。
もう自分でもひどいやり方してるのは分かってるんだけど、時間の都合でとにかく形にせざるを得ないという…。(この時点でタイムリミットまで6時間ほど)
毎度のデスマーチ。反省してます。


■で、いよいよポーズをつけようと、素体の中にボーンを埋めていったわけですよ。(半透明になっているのが素体。中にある芯がボーン)



ところが!

ボーンを動かすとガワの素体部分も連動して動くはずが、どうしたわけかアプリケーションが固まってしまいます。で、マニュアルを調べてみたら、「重い(ポリゴン数の多い)オブジェクトは、ポリゴンを間引いて軽くしてからボーンを入れてね♪」という意味の説明が。それならと一段階データを荒くしようとすると(←「リコンストラクト サブディビジョン」といいます)、「なんか三角ポリゴンが混ざってるから実行できないよ」とのお返事。
切り札のダイナメッシュやZリメッシャーをしても変化なしっすよ。

詰んだ、詰んでるよこれ。


■結局、体の各部を切り刻んで強引に繋げ直すという荒業に出ました。モニターの中でアナログ造形です。
とてもお見せできるような有り様ではないんですが、どうにか申請用に撮った画像がこちらです。↓
なんとか間に合ったけど、髪の毛とか上着がガッタガタですよ…。




■今回は(今回も?)途中から時間の読みと造形手法を間違って醜態を晒してしまいました…。
ただ一方で、ZBrushで出来ること出来ないこと、やっていいこと悪いことがたくさん学べました。
このデータはあらためてクリーンナップしますが、その時はもっと効率よく綺麗に仕上げられると思います。というか、思いたい(笑)。



やまもと ボーンでのポーズ付けですが、ZRemesherで低位のSDiv生成した後にディバイド・Projectして、軽量化して動かすといいんじゃないでしょうか。
でも服や小物を連動して動かせるわけではないので、結局マスクしてアクションラインで回転させたほうが手っ取り早いし気がします。
服小物込みでポーズ付ける手段は、Transpose Master使って外部でやるのがいいんでしょうけど、それはそれで面倒臭いですね。
13/10/18 10:18:29
kagetuna アプリや環境が数十年前とは雲泥の差とはいえ、やはり出来ることと出来ないことはまだあるんですねぇ。
13/10/18 18:58:20
トーン★ ■やまもとさn
なるほど、今あるものを軽くするんではなくて、軽くしたものに今の形状を転写するわけですね。
早速実践してみたところ、SDiv1〜4の状態まで下位レベルを作るのに成功しました!
13/10/18 19:23:36
トーン★ ただ、それを使ってポージングすると、SDiv3までならうまくいくんですが、SDiv4だとボーン(リグ)に追随しないで素のポーズのままです…。マニュアルのとおりにしてるのになぜだーーー??(ちなみにSDiv4で80万弱のポリゴン数)

そんなわけで、初めてオークさんのサポートに質問メールしたですよ。トホホ…。
13/10/18 19:24:02
トーン★ ■kagetunaさん
出来ないと考えてる内容も、実は「今の自分の技術が追いついてなくて出来ない」だけという可能性もあって悩ましいです(´∀`;)
13/10/18 19:24:25
トーン★ とか書いてるあいだに、オークさんより解決法のメールが届きましたよ。まだこちらから送信して1時間も経ってないのに早っ!

内容が込み入ってるので、あらためてレポしてみたいと思います。
13/10/18 20:12:17
やまもと SDiv多いとダメとか初耳でした。たまに理不尽なのもZBrushらしいですねw

服など、(途中まで)左右対称編集が便利なものをどう料理したものかまだ悩んでいます。裸のポーズ付け後に塊から造るのでは手作業と変わらないのでうまみがすくないですし。。。
13/10/18 20:24:09
やまもと あ、顔は修正&再切削の可能性が高いので、頭は接合しないでぶっ刺しにして、後でデータか手作業で首との継ぎ目を処理しています。ZBにはポージング後にも左右対称編集可能な機能がありますが、あまりアテにならないので。
このあたり、他の人はどうしてるんでしょうねえ。。
13/10/18 20:30:38
トーン★ 頭(とか手のひら)については、ぼくも同じくあと付け法で対処しました。そのほうがリトポしやすいですもんね〜。

衣装に関しては、ブーツなど体に密着してるものは体と一緒にしてポージングで。風になびく部分は、面倒ですけどあとで作るやり方にしようと思ってます。急がば周れな感じで(笑)。
13/10/18 22:45:12
レスを書く

2013年10月14日(月)
分類:デジタル造形 ZBrush 作品別
■素体を作ってます。




■手順は↓の流れでやりました。

(1)Zスフィアで骨組み作成
(2)アダプティブスキンでポリゴン化したあと、もりもり肉付け。
(3)別に作っておいた頭と手のひらを合体させる。
(4)合体させた部分との境界を均して仕上げ。

と、文字に書けばたった4行の内容ですが、実際は10時間くらい掛かってます…。
体の肉付け自体は4時間ほどで終わったのに、その後の合体作業とバランス調整に6時間も使ってしまうという…。
段取りと手段が分からず、マニュアルやHowTo本を繰りまくってどうにか形になりました。ツカレター。


■次はポーズ付けと服を着せる作業ですよー。
ポーズの確認はPC上でやってるとかえって時間を食いそうなので、針金をグネグネしてイメージを作りました。




■残り時間は28時間…。


ちえ ミカサかなー。
13/10/15 07:10:27
トーン 分類欄の中にうっすらとヒントが(笑)。
13/10/16 12:09:01
ちえ !? 透明レジン水晶に沈めて保存しましょう!
13/10/17 00:52:57
トーン★ おお、将来キャラグッズで売り出しそうなネタが!<ア○in水晶
水族館とかで売ってるアクリル細工のイメージで…。
13/10/17 22:43:31
レスを書く

2013年10月14日(月)
分類:デジタル造形 ZBrush 作品別
■手のひら作ってます。
どうでもいいことですけど、このデータを英文で保存しようしたところ、「手のひら」の英単語が思い出せませんでした。
ブ、ブレインがやばいね…。(正解は「hand」)


■5本の指をいちいち造形するのは大変なので、Zスフィアで作ることにしました。
まずは指の太さを考えつつフレームを組んで…。




その後、アダブティブスキンでガワに変換。
そのまま盛り削りして仕上げるつもりでしたが、手の甲の部分にポリゴンの「ス」が入ってしまっていたみたいで、作業が上手くいきませんでした。ダイナメッシュもZリメッシャーも効かなくて駄目。
結局、手の甲はブロック状のパーツをあらたに作って削ることにしました。微妙に遠回りしてますね。ハハ、、、


■で、その削ってる最中の画像。
Planarブラシがアナログ作業時のカッターみたいに使えることに気づいた!(1レベルUP。ピローン♪)
てっきり、広い面を平らにするしか出来ないと思ってましたよ。
見た目もまんまポリパテ削ってるふうで面白いですね。




■頭のほうも前回から手直ししました。上下に縮めて、あごを若干小さく変更。鼻も少し手直ししました。
不機嫌そうな表情が出るよう頑張りましたが、さて…。
あ、耳を付け忘れてる(汗)。




■あと、胴体も作り始めてます。
残り時間は44時間…。


トーン★ あー、内部に入り込んだゴミポリゴンを消す方法は、3Dプリント絡みの機能の中にあった気がするんだけど、どうにも思い出せないや…(´Д`;)
13/10/14 05:52:55
レスを書く

←01月 2017年02月 03月→
30 31 1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 1 2 3 4 5
スペースでAND検索
profile
冬音(トーン)
北陸に生存。仕事はフィギュアの原型作り。
ガレキディーラー「雨の日晴の日」やってます。
http://amehare.com/

メールはこちらへどうぞ〜(★を@に変えてください)
tone★amehare.com

最新レス
yiynovaの液タブを導入してました
(トーン)03/08 15:36
yiynovaの液タブを導入してました
(atom)03/05 11:40
素体でポーズ付け
(トーン★)06/07 11:56
素体でポーズ付け
(通りすがり)06/06 14:33
素体でポーズ付け
(トーン)05/22 02:12
素体でポーズ付け
(やまもと)05/21 21:54
【ZBrush】いまさら知ってしまったシリーズ
(トーン★)05/07 00:33
【ZBrush】いまさら知ってしまったシリーズ
(ぶらぶら)05/05 08:40

<< 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 >>



nik6.34