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アメハレの日々のこと
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2013年10月18日(金)
分類:デジタル造形 ZBrush 作品別
■前回の日誌で書いたポーズ付けの失敗問題。
あのあと購入元のオークさんへ質問メールを送ったところ、ご回答をいただけました。ありがとうございます!
また解決方法を忘れてはいけないので(笑)、長いですが記しておきます。


■まずポーズをつけたいオブジェクトに下位のDivを作る方法。
普通に[リコンストラクト サブディビジョン]をしようとしても失敗に終わる可能性が高いので、やまもとさんのコメント内容に従ってプロジェクトを使う方法を試しました。

(1)まずオブジェクトを複製。

(2)複製したものにZリメッシャーをかけて、荒い(軽い)形状にしておく。

(3)それにディバイドを複数回かけて、メッシュの密度を上げておく。

(4)複製オブジェクトにオリジナルをプロジェクトオール。SDivが存在する高メッシュ素材の完成!


■次にこのオブジェクトを使って、ポージングに移ります。

ここはマニュアル通りに操作しても高レベルのDivにポーズが反映されないという問題が有りました。
どうも昔からあるZBrushのバグ(?)みたいです。
それを回避する方法として、以下のアドバイスをサポートさまより頂戴しました。

(1)Zスフィアを作成。
  Tool→Rigging→Select Meshで対象オブジェクトを選択。
  ※オブジェクトのSDivはあらかじめ最下位にセットしておくこと。
  [Transp]ボタンオン。[Ghost]ボタンオフ。

(2)Zスフィアを継ぎ足して、ボーン(リグ)を作成。まだポージングはしない!

(3)Tool→Adaptive Skin→Densityの数値を、対象オブジェクトのSDiv数と同じにセット。

(4)Adaptive Skin→Previewをshift+クリック。ハイレゾDivのスキンを表示する。([A]キーでショートカット可能)

(5)ペイントでもスムージングでもいいのでとりあえずDrawモードの状態でオブジェクトに触る。それによって、ハイレゾ情報がメモリに格納される。

(6)プレビュー状態を解除([A]キーでも可)。
  Rigging→Bind Meshでリグをオブジェクトに組み入れる。

(7)ここでやっとポーズ付けが可能になる。
  Adaptive Skin→Previewでプレビューしながら編集。
  ポーズ決定が決定したら、Adaptive Skin→Make Adaptive Skinでガワを作成。
  やっと終了〜〜。ふう。

つまるところ、途中に(3)(4)(5)のステップを挟むのが肝要のようです。
文字で書くと長いですが、実際の追加作業は10秒程度のものです。


■ということで、手順に沿って素体にポーズをとらせてみました。
マズイ、教官だ!




2013年10月17日(木)
分類:デジタル造形 ZBrush 作品別
■素体に髪の毛や服を付けていきます。
が、結果的にいうとこの手順は失敗でした。ここで服の形を作っても、ポーズをつけ直すうちにガタガタと形が崩れていきます(汗)。
ポージングをさせてから、上モノの形状作成に移行するのが正解っぽいです。




■髪の毛を盛りつけるの図。



普段アナログ造形でやるのと同様に、ある程度ブロック状にシルエットを作ってから削り込もうとしてますが…。間違ってる、明らかにこの手法は間違ってるぞーーー!

このやり方だと、ポリゴンの構成がどんどん崩れていって収拾がつかなくなります。というか、なりました(´Д`;)。
もう自分でもひどいやり方してるのは分かってるんだけど、時間の都合でとにかく形にせざるを得ないという…。(この時点でタイムリミットまで6時間ほど)
毎度のデスマーチ。反省してます。


■で、いよいよポーズをつけようと、素体の中にボーンを埋めていったわけですよ。(半透明になっているのが素体。中にある芯がボーン)



ところが!

ボーンを動かすとガワの素体部分も連動して動くはずが、どうしたわけかアプリケーションが固まってしまいます。で、マニュアルを調べてみたら、「重い(ポリゴン数の多い)オブジェクトは、ポリゴンを間引いて軽くしてからボーンを入れてね♪」という意味の説明が。それならと一段階データを荒くしようとすると(←「リコンストラクト サブディビジョン」といいます)、「なんか三角ポリゴンが混ざってるから実行できないよ」とのお返事。
切り札のダイナメッシュやZリメッシャーをしても変化なしっすよ。

詰んだ、詰んでるよこれ。


■結局、体の各部を切り刻んで強引に繋げ直すという荒業に出ました。モニターの中でアナログ造形です。
とてもお見せできるような有り様ではないんですが、どうにか申請用に撮った画像がこちらです。↓
なんとか間に合ったけど、髪の毛とか上着がガッタガタですよ…。




■今回は(今回も?)途中から時間の読みと造形手法を間違って醜態を晒してしまいました…。
ただ一方で、ZBrushで出来ること出来ないこと、やっていいこと悪いことがたくさん学べました。
このデータはあらためてクリーンナップしますが、その時はもっと効率よく綺麗に仕上げられると思います。というか、思いたい(笑)。



やまもと ボーンでのポーズ付けですが、ZRemesherで低位のSDiv生成した後にディバイド・Projectして、軽量化して動かすといいんじゃないでしょうか。
でも服や小物を連動して動かせるわけではないので、結局マスクしてアクションラインで回転させたほうが手っ取り早いし気がします。
服小物込みでポーズ付ける手段は、Transpose Master使って外部でやるのがいいんでしょうけど、それはそれで面倒臭いですね。
13/10/18 10:18:29
kagetuna アプリや環境が数十年前とは雲泥の差とはいえ、やはり出来ることと出来ないことはまだあるんですねぇ。
13/10/18 18:58:20
トーン★ ■やまもとさn
なるほど、今あるものを軽くするんではなくて、軽くしたものに今の形状を転写するわけですね。
早速実践してみたところ、SDiv1〜4の状態まで下位レベルを作るのに成功しました!
13/10/18 19:23:36
トーン★ ただ、それを使ってポージングすると、SDiv3までならうまくいくんですが、SDiv4だとボーン(リグ)に追随しないで素のポーズのままです…。マニュアルのとおりにしてるのになぜだーーー??(ちなみにSDiv4で80万弱のポリゴン数)

そんなわけで、初めてオークさんのサポートに質問メールしたですよ。トホホ…。
13/10/18 19:24:02
トーン★ ■kagetunaさん
出来ないと考えてる内容も、実は「今の自分の技術が追いついてなくて出来ない」だけという可能性もあって悩ましいです(´∀`;)
13/10/18 19:24:25
トーン★ とか書いてるあいだに、オークさんより解決法のメールが届きましたよ。まだこちらから送信して1時間も経ってないのに早っ!

内容が込み入ってるので、あらためてレポしてみたいと思います。
13/10/18 20:12:17
やまもと SDiv多いとダメとか初耳でした。たまに理不尽なのもZBrushらしいですねw

服など、(途中まで)左右対称編集が便利なものをどう料理したものかまだ悩んでいます。裸のポーズ付け後に塊から造るのでは手作業と変わらないのでうまみがすくないですし。。。
13/10/18 20:24:09
やまもと あ、顔は修正&再切削の可能性が高いので、頭は接合しないでぶっ刺しにして、後でデータか手作業で首との継ぎ目を処理しています。ZBにはポージング後にも左右対称編集可能な機能がありますが、あまりアテにならないので。
このあたり、他の人はどうしてるんでしょうねえ。。
13/10/18 20:30:38
トーン★ 頭(とか手のひら)については、ぼくも同じくあと付け法で対処しました。そのほうがリトポしやすいですもんね〜。

衣装に関しては、ブーツなど体に密着してるものは体と一緒にしてポージングで。風になびく部分は、面倒ですけどあとで作るやり方にしようと思ってます。急がば周れな感じで(笑)。
13/10/18 22:45:12
N級品 とにかく今まで色々購入してきましたが、一番!!と言えるくらい最高に丁寧な梱包で、感動すら覚えました!!
ありがとうございました!!
また機会があればぜひお付き合いしたいと思いました!!
N級品 https://www.tentenok.com/product-3827.html
23/09/25 16:12:55
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2013年10月14日(月)
分類:デジタル造形 ZBrush 作品別
■手のひら作ってます。
どうでもいいことですけど、このデータを英文で保存しようしたところ、「手のひら」の英単語が思い出せませんでした。
ブ、ブレインがやばいね…。(正解は「hand」)


■5本の指をいちいち造形するのは大変なので、Zスフィアで作ることにしました。
まずは指の太さを考えつつフレームを組んで…。




その後、アダブティブスキンでガワに変換。
そのまま盛り削りして仕上げるつもりでしたが、手の甲の部分にポリゴンの「ス」が入ってしまっていたみたいで、作業が上手くいきませんでした。ダイナメッシュもZリメッシャーも効かなくて駄目。
結局、手の甲はブロック状のパーツをあらたに作って削ることにしました。微妙に遠回りしてますね。ハハ、、、


■で、その削ってる最中の画像。
Planarブラシがアナログ作業時のカッターみたいに使えることに気づいた!(1レベルUP。ピローン♪)
てっきり、広い面を平らにするしか出来ないと思ってましたよ。
見た目もまんまポリパテ削ってるふうで面白いですね。




■頭のほうも前回から手直ししました。上下に縮めて、あごを若干小さく変更。鼻も少し手直ししました。
不機嫌そうな表情が出るよう頑張りましたが、さて…。
あ、耳を付け忘れてる(汗)。




■あと、胴体も作り始めてます。
残り時間は44時間…。


トーン★ あー、内部に入り込んだゴミポリゴンを消す方法は、3Dプリント絡みの機能の中にあった気がするんだけど、どうにも思い出せないや…(´Д`;)
13/10/14 05:52:55
エルメス財布コピー 早い対応、親切な対応で嬉しかったです。また宜しくお願いします。
安く良い商品が買えて良かったです。キレイな状態だし、大きさも丁度よくガンガン使えそうです。
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23/09/20 00:10:16
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2013年10月14日(月)
分類:デジタル造形 ZBrush 作品別
■素体を作ってます。




■手順は↓の流れでやりました。

(1)Zスフィアで骨組み作成
(2)アダプティブスキンでポリゴン化したあと、もりもり肉付け。
(3)別に作っておいた頭と手のひらを合体させる。
(4)合体させた部分との境界を均して仕上げ。

と、文字に書けばたった4行の内容ですが、実際は10時間くらい掛かってます…。
体の肉付け自体は4時間ほどで終わったのに、その後の合体作業とバランス調整に6時間も使ってしまうという…。
段取りと手段が分からず、マニュアルやHowTo本を繰りまくってどうにか形になりました。ツカレター。


■次はポーズ付けと服を着せる作業ですよー。
ポーズの確認はPC上でやってるとかえって時間を食いそうなので、針金をグネグネしてイメージを作りました。




■残り時間は28時間…。


ちえ ミカサかなー。
13/10/15 07:10:27
トーン 分類欄の中にうっすらとヒントが(笑)。
13/10/16 12:09:01
ちえ !? 透明レジン水晶に沈めて保存しましょう!
13/10/17 00:52:57
トーン★ おお、将来キャラグッズで売り出しそうなネタが!<ア○in水晶
水族館とかで売ってるアクリル細工のイメージで…。
13/10/17 22:43:31
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2013年10月13日(日)
分類:デジタル造形 ZBrush 作品別



■今日はお顔を作ってみました。
目の周りの彫り込みに苦労したけど、眼球を別パーツにしておけばもっと楽に出来ましたね…。気づくの遅すぎ。
鷲っ鼻ってこんな感じでいいのかな? 要試行錯誤。
あと、ちょっと面長に見えるんで、全体的に縦方向へ少し潰してみます。←このへんデジタルの強み


■イメージしやすいよう、よく使うブラシ群をアナログ造形の道具に置き換えてみました。あくまで自分的感想。

・ムーブブラシ=指で粘土こねこね
・スタンダードブラシ=粘土の部分盛り
・逆スタンダードブラシ=丸刀での彫り
・Damスタンダードブラシ=三角刀での彫り
・hポリッシュブラシ=デザインナイフで面削り
・スムーズブラシ=スポンジペーパー
・Planarブラシ=カッターで面をごっそり
・ピンチブラシ=指先でつまみ

工具に例えられないのはinflat系で、なんというか部分的に中に空気を入れて膨らませてる感じ。

…という具合に、有り物に置き換えて考えたら、ブラシ選びを迷わなくなりました。
多用するブラシはすぐに選べるよう配置をカスタマイズしてあります。(画面下のほう)


■しかしいくらざっくり造形とはいえ、果たしてこんなペースで間に合うんだろうか?(汗)




2013年10月12日(土)
分類:デジタル造形 ZBrush メタセコイア 作品別
■仕事が忙しくてしばらく停滞してた3D造形ですが(や、それでも操作を忘れない程度にはチョボチョボと触ってたんです…)、1週間くらいまとまった時間が取れたので再起動しました〜。


■いっちょ、次のイベントで出すブツを作ってみよう!
ということで、まずは小物の作成。メカパーツなのでメタセコイアを使ってみました。
あいにく細部を作りこむ時間が無いので、ここは申請用にざっくり造形となってます。このへん、アナログ造形でもデジタル造形でも申請前は結局同じ有り様になってしまうという…(汗)。

そういやメタセコもいつの間にかVer.4にアップグレードしてたんですねー。一部プラグインは使えなくなりましたけど、操作性は上がった感じです。多角形が使えるようになったのがありがたや。




■レンダリングの練習がてら、パーツをZBrushに取り込んでみました。
影がついたら、ますます適当に作ったことが丸わかりに。
ところでZBrushのレンダリングって、どうやって背景を変えるんジャロ?




■ZBrushは外部からオブジェクトを取り込む際に、なぜか勝手にサイズを縮尺するんですが(しかも毎回バラバラの縮尺スケール)、その法則がやっと理解出来ました!

どのオブジェクトも一律、見た目が同じ大きさになるように縮尺するんですね(ちなみに実寸法では2mm)。だから違う大きさのオブジェクトを取り込むと、違う縮尺度合いになる、と…。わ、解りにくすぎるわ〜〜〜〜(´Д`;)

とはいえ、ひとつ利口になりました。

※忘れないよう補足:プロジェクトの一番最初に取り込んだオブジェクトが縮尺の基準となり、その後は自動的に同じスケールでインポートされる。




kagetuna 巨人と闘う装置!
13/10/12 19:08:48
トーン 2日後の版権本申請日に向かって進撃せよ!
13/10/13 00:26:45
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冬音(トーン)
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