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アメハレの日々のこと
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検索分類「ZBrush」 HIT数:15件

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2015年5月21日(木)
分類:デジタル造形 ZBrush
■あいかわらず手探り状態なポーズ付け方法ですが、なんとなく形が見えてきました。今回はZBrushでいってみます。


■方法はいたってシンプルで、考え方としてはアナログ造形の場合と同じです。

まず下準備として、体の各部位のパーツを作りすべてマージします(画像1)。
また部位ごとにポリグループ分けしておきます(画像2)
これで素体の出来上がり。




■素体の下準備が終わったら、ポーズを付けていきます。
例として首を傾けてみます。

(1)「Rotate(回転)」ボタンを押し、角度を変えたいパーツをクリックする。すると自動的に他の部位がマスキングされる(画像3)

(2)回転の中心点からツールを伸ばす(画像4)。回転させてポーズをつける(画像5)
選択した頭以外はマスキングされているので動きません。








■複数の部位を同時に動かすときは、選択とマスクの方法が変わります。
例では左腕を動かしてみます。

(1)「ドロー」ボタンを押す

(2)ブラシを選択モード(ctrl+shift)にして、左腕の部位を順にクリックしていく。すると選択した部位が消えていくので、残った箇所をすべてマスキングする。(矩形で一気にマスクすると楽です/画像7)

(3)選択モード(ctrl+shift)で何もない所をクリックすると、隠れていた左腕が表示される。(画像8)

(4)あとは首の例と同様に、回転ツールを使ってポーズを付ける。(画像9)
これを繰り返して体全体のポーズを付けていく。

ポーズを付けていくうちに間接の位置がずれたりしますが、そのときはトランスポーズの「move」を使いずれを直します。








■10分ほどで素体にポーズを付けてみました。このあと各部でダイナメッシュして一体化し、つなぎ目を消したり肉付けしていきます。
ボーンでのポージングと違い、この方法だと変なところでへこんだり膨らんだりしないのがいいです。微妙に関節の位置を調節したいときもすぐに対応出来るので便利ですよ。




やまもと MODOの出番が減るじゃないですかーw
15/05/21 21:54:14
トーン MODOちゃんはちゃんとしたところが拾ってくれたから大丈夫!(違)
15/05/22 02:12:07
通りすがり 左腕を動かす、の(2)ですが
トランスポーズモードで各パーツの上から他のパーツに向けてctrl+ドラッグのトポロジカルマスクでやるのもおすすめです。
追加はshift+ctrl+ドラッグで可能です。
また、画像7も何も無いところでctrl+クリックの全体マスクが便利かと思います。
ご存じでしたらすみません。
15/06/06 14:33:55
トーン★ アドバイスありがとうございます!
範囲選択作業の流れでそのまま矩形マスクをしてましたが、確かにctrl+クリックのほうが手っ取り早いですね。
トポロジカルマスクはいまいち上手く使えないんで避けてましたが、練習してみます〜。
15/06/07 11:56:40
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2014年7月16日(水)
分類:デジタル造形 ZBrush メタセコイア 陸奥 作品別
■お久しぶりです〜。
さて、いよいよ夏のワンフェスが近づいてきました。
ということで、うちも新作を出すべく準備まっただ中なわけですが…。ええ、毎度ながら遅れまくってます(´д`;)


■前々から勉強していた3D造形を、今回から本格的に取り入れてみました。
基本的な使用ソフトは、ナマモノ部分がZBRUSH。メカや小物はメタセコイア4です。
たまにDesignSparkなども使ってみたり。
メタセコとDesignSparkはわりとすんなり使えるようになりましたが、ZBrushは奥が深いというかややこしいというか…。実作業してる時間よりマニュアル見てる時間のほうが長いんじゃないかと(笑)。


■そんな感じで初心者感丸出しで作業してますが、どうにかこうにかデータ的なものが出来上がりました。分割まで終わってます。
横においてあるキューブが1cm四方で、サイズの目安としてます。
フィギュア的なバランスを考えて、元のイラストより少しだけ頭身を下げてあります。

でもって、肝心の出力。当初は3D出力サービスにお願いしようと思ってたんですが、時間が無くなってしまったんで、自前で切削せざるをえませぬ。
なので、ここからさらに切削しやすいよう分割する必要があります。(切削は逆テーパーが激苦手)
道は険しく遠い…。

あと、切削しにくい髪の毛と、はめ合わせが難しそうなスカート部分はパテで作ることにしました。データにそのパーツが無いのはそういう理由です(汗)。






■ちなみに10日前はこんな具合でした…(遠い目)




kagetuna 10日間の劇的進化\(゜д゜)/
14/07/17 20:01:46
トーン★ ここまでで終わりなら楽しいんですが…(´▽`;)
14/07/18 07:38:46
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2014年5月15日(木)
分類:デジタル造形 ZBrush
■ZBRUSHを本格的に勉強し始めて8ヶ月くらいになるんですが、結構基本的な機能を見落としていて、あとでトホホな思いをしたりします。
そんな、いまさら知ったとは言えないシリーズ〜。(言ってますが/笑)


■「Auto Select Subtool」
(Preferences>>Edit>>Auto Select Subtool)



複数のサブツールを扱ってる時に、Altキーを押しながらキャンバス上のツールをクリックするだけで、自動的にそのツールを選択状態にできる機能。
これを知らずに、いちいちsubtoolの一覧から選んでました…時間をすごい無駄にしてた(´д`;)


■「XYZ Size」
(Tool>>Geometry>>Size>>XYZ Size)



ツールのサイズを拡大縮小できる機能。
Deformationの中の「Size」も同様の機能なんですが、拡縮の幅が小さくて何度もスライダーを動かさねばならず手間。こっちのほうが簡単。
ちなみにツールを適正サイズに変更してくれる「Unify」機能も長いあいだ知らずにいて、メタセコで作ったオブジェクトを移植するときに苦労してました…。


■「Interactive Light」
(Zplugin>>Misc Utilities>>Interactive Light)



キャンバス上の光源の位置を手軽に移動できる機能。ボタンを押したあとドラッグするだけ。
これも知らずに、いちいちライトの設定から…/以下略


■あと、ZBrushでは「以前使ったあの機能、どのメニューの中にあったんだっけ?」ということがまま発生するんですが、そういうときに便利なピクソロジックのオンラインマニュアル。

http://docs.pixologic.com/reference-guide/

検索ボックスに単語を入力すると候補を探してくれます。


■とはいえ毎度メニューを開くのも面倒&ぼくのように覚えが悪い人は、作業の一連をカスタムパレットにぶっこんでおくのが楽だと思いました。




ぶらぶら サイズの変更とサブツールの選択はいつもめんどうだなと思ってたんですが
この記事のおかげで楽にできるようになりました
ありがとうございます!
15/05/05 08:40:41
トーン★ こんな記事でもお役に立ててなによりです(´▽`)ノ。
15/05/07 00:33:07
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2014年5月11日(日)
分類:デジタル造形 メタセコイア ZBrush



■手のひらの作り方が、自分的に安定してきたんでメモ。


■以前はZスフィアを骨組みにしてみたり、球体パーツからにょろにょろと指を伸ばしてみたり…などといろいろ試行錯誤してたんですが、時間がかかるばかりでどうにもしっくりとこず。
ここは一度基本に立ち戻るべきかーということで、ポリゴン経由の方法を試してみました。


■メタセコイアでざっくりとポリゴン組み >> ZBrushにインポートしてダイナメッシュ >> クレイブラシを使ってモリモリ肉付け >> トリムブラシやポリッシュブラシでラインを整えて、最後にスムースブラシで仕上げ…という流れです。

よくある方法論ではあるんですが、驚くほど手早く出来上がりました。いままでの苦労ってなんだったんだろう(笑)。


■手だけじゃなくて、足首も同様のやりかたで作ってます。
髪の毛の房も同様にポリゴンでベースを作っておいて、それをインサートメッシュ化して呼び出して貼っていくのが楽かも。



2013年10月18日(金)
分類:デジタル造形 ZBrush 作品別
■前回の日誌で書いたポーズ付けの失敗問題。
あのあと購入元のオークさんへ質問メールを送ったところ、ご回答をいただけました。ありがとうございます!
また解決方法を忘れてはいけないので(笑)、長いですが記しておきます。


■まずポーズをつけたいオブジェクトに下位のDivを作る方法。
普通に[リコンストラクト サブディビジョン]をしようとしても失敗に終わる可能性が高いので、やまもとさんのコメント内容に従ってプロジェクトを使う方法を試しました。

(1)まずオブジェクトを複製。

(2)複製したものにZリメッシャーをかけて、荒い(軽い)形状にしておく。

(3)それにディバイドを複数回かけて、メッシュの密度を上げておく。

(4)複製オブジェクトにオリジナルをプロジェクトオール。SDivが存在する高メッシュ素材の完成!


■次にこのオブジェクトを使って、ポージングに移ります。

ここはマニュアル通りに操作しても高レベルのDivにポーズが反映されないという問題が有りました。
どうも昔からあるZBrushのバグ(?)みたいです。
それを回避する方法として、以下のアドバイスをサポートさまより頂戴しました。

(1)Zスフィアを作成。
  Tool→Rigging→Select Meshで対象オブジェクトを選択。
  ※オブジェクトのSDivはあらかじめ最下位にセットしておくこと。
  [Transp]ボタンオン。[Ghost]ボタンオフ。

(2)Zスフィアを継ぎ足して、ボーン(リグ)を作成。まだポージングはしない!

(3)Tool→Adaptive Skin→Densityの数値を、対象オブジェクトのSDiv数と同じにセット。

(4)Adaptive Skin→Previewをshift+クリック。ハイレゾDivのスキンを表示する。([A]キーでショートカット可能)

(5)ペイントでもスムージングでもいいのでとりあえずDrawモードの状態でオブジェクトに触る。それによって、ハイレゾ情報がメモリに格納される。

(6)プレビュー状態を解除([A]キーでも可)。
  Rigging→Bind Meshでリグをオブジェクトに組み入れる。

(7)ここでやっとポーズ付けが可能になる。
  Adaptive Skin→Previewでプレビューしながら編集。
  ポーズ決定が決定したら、Adaptive Skin→Make Adaptive Skinでガワを作成。
  やっと終了〜〜。ふう。

つまるところ、途中に(3)(4)(5)のステップを挟むのが肝要のようです。
文字で書くと長いですが、実際の追加作業は10秒程度のものです。


■ということで、手順に沿って素体にポーズをとらせてみました。
マズイ、教官だ!




2013年10月17日(木)
分類:デジタル造形 ZBrush 作品別
■素体に髪の毛や服を付けていきます。
が、結果的にいうとこの手順は失敗でした。ここで服の形を作っても、ポーズをつけ直すうちにガタガタと形が崩れていきます(汗)。
ポージングをさせてから、上モノの形状作成に移行するのが正解っぽいです。




■髪の毛を盛りつけるの図。



普段アナログ造形でやるのと同様に、ある程度ブロック状にシルエットを作ってから削り込もうとしてますが…。間違ってる、明らかにこの手法は間違ってるぞーーー!

このやり方だと、ポリゴンの構成がどんどん崩れていって収拾がつかなくなります。というか、なりました(´Д`;)。
もう自分でもひどいやり方してるのは分かってるんだけど、時間の都合でとにかく形にせざるを得ないという…。(この時点でタイムリミットまで6時間ほど)
毎度のデスマーチ。反省してます。


■で、いよいよポーズをつけようと、素体の中にボーンを埋めていったわけですよ。(半透明になっているのが素体。中にある芯がボーン)



ところが!

ボーンを動かすとガワの素体部分も連動して動くはずが、どうしたわけかアプリケーションが固まってしまいます。で、マニュアルを調べてみたら、「重い(ポリゴン数の多い)オブジェクトは、ポリゴンを間引いて軽くしてからボーンを入れてね♪」という意味の説明が。それならと一段階データを荒くしようとすると(←「リコンストラクト サブディビジョン」といいます)、「なんか三角ポリゴンが混ざってるから実行できないよ」とのお返事。
切り札のダイナメッシュやZリメッシャーをしても変化なしっすよ。

詰んだ、詰んでるよこれ。


■結局、体の各部を切り刻んで強引に繋げ直すという荒業に出ました。モニターの中でアナログ造形です。
とてもお見せできるような有り様ではないんですが、どうにか申請用に撮った画像がこちらです。↓
なんとか間に合ったけど、髪の毛とか上着がガッタガタですよ…。




■今回は(今回も?)途中から時間の読みと造形手法を間違って醜態を晒してしまいました…。
ただ一方で、ZBrushで出来ること出来ないこと、やっていいこと悪いことがたくさん学べました。
このデータはあらためてクリーンナップしますが、その時はもっと効率よく綺麗に仕上げられると思います。というか、思いたい(笑)。



やまもと ボーンでのポーズ付けですが、ZRemesherで低位のSDiv生成した後にディバイド・Projectして、軽量化して動かすといいんじゃないでしょうか。
でも服や小物を連動して動かせるわけではないので、結局マスクしてアクションラインで回転させたほうが手っ取り早いし気がします。
服小物込みでポーズ付ける手段は、Transpose Master使って外部でやるのがいいんでしょうけど、それはそれで面倒臭いですね。
13/10/18 10:18:29
kagetuna アプリや環境が数十年前とは雲泥の差とはいえ、やはり出来ることと出来ないことはまだあるんですねぇ。
13/10/18 18:58:20
トーン★ ■やまもとさn
なるほど、今あるものを軽くするんではなくて、軽くしたものに今の形状を転写するわけですね。
早速実践してみたところ、SDiv1〜4の状態まで下位レベルを作るのに成功しました!
13/10/18 19:23:36
トーン★ ただ、それを使ってポージングすると、SDiv3までならうまくいくんですが、SDiv4だとボーン(リグ)に追随しないで素のポーズのままです…。マニュアルのとおりにしてるのになぜだーーー??(ちなみにSDiv4で80万弱のポリゴン数)

そんなわけで、初めてオークさんのサポートに質問メールしたですよ。トホホ…。
13/10/18 19:24:02
トーン★ ■kagetunaさん
出来ないと考えてる内容も、実は「今の自分の技術が追いついてなくて出来ない」だけという可能性もあって悩ましいです(´∀`;)
13/10/18 19:24:25
トーン★ とか書いてるあいだに、オークさんより解決法のメールが届きましたよ。まだこちらから送信して1時間も経ってないのに早っ!

内容が込み入ってるので、あらためてレポしてみたいと思います。
13/10/18 20:12:17
やまもと SDiv多いとダメとか初耳でした。たまに理不尽なのもZBrushらしいですねw

服など、(途中まで)左右対称編集が便利なものをどう料理したものかまだ悩んでいます。裸のポーズ付け後に塊から造るのでは手作業と変わらないのでうまみがすくないですし。。。
13/10/18 20:24:09
やまもと あ、顔は修正&再切削の可能性が高いので、頭は接合しないでぶっ刺しにして、後でデータか手作業で首との継ぎ目を処理しています。ZBにはポージング後にも左右対称編集可能な機能がありますが、あまりアテにならないので。
このあたり、他の人はどうしてるんでしょうねえ。。
13/10/18 20:30:38
トーン★ 頭(とか手のひら)については、ぼくも同じくあと付け法で対処しました。そのほうがリトポしやすいですもんね〜。

衣装に関しては、ブーツなど体に密着してるものは体と一緒にしてポージングで。風になびく部分は、面倒ですけどあとで作るやり方にしようと思ってます。急がば周れな感じで(笑)。
13/10/18 22:45:12
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2013年10月14日(月)
分類:デジタル造形 ZBrush 作品別
■手のひら作ってます。
どうでもいいことですけど、このデータを英文で保存しようしたところ、「手のひら」の英単語が思い出せませんでした。
ブ、ブレインがやばいね…。(正解は「hand」)


■5本の指をいちいち造形するのは大変なので、Zスフィアで作ることにしました。
まずは指の太さを考えつつフレームを組んで…。




その後、アダブティブスキンでガワに変換。
そのまま盛り削りして仕上げるつもりでしたが、手の甲の部分にポリゴンの「ス」が入ってしまっていたみたいで、作業が上手くいきませんでした。ダイナメッシュもZリメッシャーも効かなくて駄目。
結局、手の甲はブロック状のパーツをあらたに作って削ることにしました。微妙に遠回りしてますね。ハハ、、、


■で、その削ってる最中の画像。
Planarブラシがアナログ作業時のカッターみたいに使えることに気づいた!(1レベルUP。ピローン♪)
てっきり、広い面を平らにするしか出来ないと思ってましたよ。
見た目もまんまポリパテ削ってるふうで面白いですね。




■頭のほうも前回から手直ししました。上下に縮めて、あごを若干小さく変更。鼻も少し手直ししました。
不機嫌そうな表情が出るよう頑張りましたが、さて…。
あ、耳を付け忘れてる(汗)。




■あと、胴体も作り始めてます。
残り時間は44時間…。


トーン★ あー、内部に入り込んだゴミポリゴンを消す方法は、3Dプリント絡みの機能の中にあった気がするんだけど、どうにも思い出せないや…(´Д`;)
13/10/14 05:52:55
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2013年10月14日(月)
分類:デジタル造形 ZBrush 作品別
■素体を作ってます。




■手順は↓の流れでやりました。

(1)Zスフィアで骨組み作成
(2)アダプティブスキンでポリゴン化したあと、もりもり肉付け。
(3)別に作っておいた頭と手のひらを合体させる。
(4)合体させた部分との境界を均して仕上げ。

と、文字に書けばたった4行の内容ですが、実際は10時間くらい掛かってます…。
体の肉付け自体は4時間ほどで終わったのに、その後の合体作業とバランス調整に6時間も使ってしまうという…。
段取りと手段が分からず、マニュアルやHowTo本を繰りまくってどうにか形になりました。ツカレター。


■次はポーズ付けと服を着せる作業ですよー。
ポーズの確認はPC上でやってるとかえって時間を食いそうなので、針金をグネグネしてイメージを作りました。




■残り時間は28時間…。


ちえ ミカサかなー。
13/10/15 07:10:27
トーン 分類欄の中にうっすらとヒントが(笑)。
13/10/16 12:09:01
ちえ !? 透明レジン水晶に沈めて保存しましょう!
13/10/17 00:52:57
トーン★ おお、将来キャラグッズで売り出しそうなネタが!<ア○in水晶
水族館とかで売ってるアクリル細工のイメージで…。
13/10/17 22:43:31
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2013年10月13日(日)
分類:デジタル造形 ZBrush 作品別



■今日はお顔を作ってみました。
目の周りの彫り込みに苦労したけど、眼球を別パーツにしておけばもっと楽に出来ましたね…。気づくの遅すぎ。
鷲っ鼻ってこんな感じでいいのかな? 要試行錯誤。
あと、ちょっと面長に見えるんで、全体的に縦方向へ少し潰してみます。←このへんデジタルの強み


■イメージしやすいよう、よく使うブラシ群をアナログ造形の道具に置き換えてみました。あくまで自分的感想。

・ムーブブラシ=指で粘土こねこね
・スタンダードブラシ=粘土の部分盛り
・逆スタンダードブラシ=丸刀での彫り
・Damスタンダードブラシ=三角刀での彫り
・hポリッシュブラシ=デザインナイフで面削り
・スムーズブラシ=スポンジペーパー
・Planarブラシ=カッターで面をごっそり
・ピンチブラシ=指先でつまみ

工具に例えられないのはinflat系で、なんというか部分的に中に空気を入れて膨らませてる感じ。

…という具合に、有り物に置き換えて考えたら、ブラシ選びを迷わなくなりました。
多用するブラシはすぐに選べるよう配置をカスタマイズしてあります。(画面下のほう)


■しかしいくらざっくり造形とはいえ、果たしてこんなペースで間に合うんだろうか?(汗)




2013年10月12日(土)
分類:デジタル造形 ZBrush メタセコイア 作品別
■仕事が忙しくてしばらく停滞してた3D造形ですが(や、それでも操作を忘れない程度にはチョボチョボと触ってたんです…)、1週間くらいまとまった時間が取れたので再起動しました〜。


■いっちょ、次のイベントで出すブツを作ってみよう!
ということで、まずは小物の作成。メカパーツなのでメタセコイアを使ってみました。
あいにく細部を作りこむ時間が無いので、ここは申請用にざっくり造形となってます。このへん、アナログ造形でもデジタル造形でも申請前は結局同じ有り様になってしまうという…(汗)。

そういやメタセコもいつの間にかVer.4にアップグレードしてたんですねー。一部プラグインは使えなくなりましたけど、操作性は上がった感じです。多角形が使えるようになったのがありがたや。




■レンダリングの練習がてら、パーツをZBrushに取り込んでみました。
影がついたら、ますます適当に作ったことが丸わかりに。
ところでZBrushのレンダリングって、どうやって背景を変えるんジャロ?




■ZBrushは外部からオブジェクトを取り込む際に、なぜか勝手にサイズを縮尺するんですが(しかも毎回バラバラの縮尺スケール)、その法則がやっと理解出来ました!

どのオブジェクトも一律、見た目が同じ大きさになるように縮尺するんですね(ちなみに実寸法では2mm)。だから違う大きさのオブジェクトを取り込むと、違う縮尺度合いになる、と…。わ、解りにくすぎるわ〜〜〜〜(´Д`;)

とはいえ、ひとつ利口になりました。

※忘れないよう補足:プロジェクトの一番最初に取り込んだオブジェクトが縮尺の基準となり、その後は自動的に同じスケールでインポートされる。




kagetuna 巨人と闘う装置!
13/10/12 19:08:48
トーン 2日後の版権本申請日に向かって進撃せよ!
13/10/13 00:26:45
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2013年4月16日(火)
分類:デジタル造形 ZBrush
■今日は町内会の用事で忙しくて、作業はあまり進められず。


■昨日作った骨組みにスキン(ガワになるポリゴン)を貼ろうとしたら、なぜか荒くて妙な形にしかならないですよ。
おかしいなあ、直前まで普通に出来てたのに…?


■仕方ないんで、もう一回作り直しました。
体のシルエットが出るようにZSphereを組んで…(おしりも作った/笑)



満足いくものが出来たら、
Tool>Adaptive Skin>Make Adaptive Skin でガワ(スキン)作成。
そしたら出来たガワをレイヤーに組み込み(アペンド)。
一時的にガワを表示したいときは、「A」のショートカットキーを使うと便利っすね。


■今度は無事にポリゴン貼れました〜。よかったよかった。
次はこれをベースに盛ったり削ったりする予定。






2013年4月14日(日)
分類:デジタル造形 ZBrush
■切削の練習もある程度できたし、そろそろ本番のデータ作りに着手!
今回は習作も兼ねて、3頭身くらいのデフォルメキャラを作ってみます。


■ZBrushで作業開始〜。まずは頭のおおよその形から。
moveブラシを使って、球体を引っ張ったりへこましたり…。




■頭の大きさが決まったら、次はボディの芯の作成。
胴体・脚・腕の順に、ZSphereを繋げていってバランス調整するんですが…髪の毛が付いて頭が一回り大きくなることを考えると、もうちょっと脚が長くてもいいかなあ。





2013年3月1日(金)
分類:デジタル造形 ZBrush
■ここ2日で、いくつかのショートカットキーと環境設定の保存方法、あとオブジェクト(ZBrushでの呼び方は「ツール」)の拡大・縮小の方法を覚えたよー。忘れないうちにメモ。

・ショートカット
「B」:ブラシパレットの表示
「[」「]」:ブラシサイズの拡大・縮小(便利!)
「F」:ツールを画面中心に表示(でも画面いっぱいに大きくなってしまう…)

・オブジェクト(ツール)の拡大・縮小
 tool>deformation>size

・全体をまとめて選択・編集する方法
 Zplugin>TransposeMaster>「TPoseMesh」ボタン>任意に編集>「TPose>SubT」ボタン

・環境設定の保存
 今の環境を標準設定とする:performance>config>Store Config
 ファイルに保存:performance>config>save UI


■同一系統の操作内容は一箇所にまとめてあれば助かるのに、ZBrushの場合はなんであちこちに飛んで隠れてるんだろう。これが変態UIと言われる所以か…。せめて日本語化してくれてればまだ探しやすいんだけども。


■当初デジタル造形の実践投入時期は1年後ぐらいをと考えてたんだけど、こうやって練習していると、頑張れば夏のワンフェスに間に合いそうな気がしてくるから不思議。←ビギナーゆえの楽観的観測

とはいえ実際に活用を始めれば思いもよらない壁が多数出現するだろうし、そう考えるといきなり凝ったものを作るのはリスキーかなあ。
比較的形が単純で分割も少なく、万一出力に失敗した場合も代金が惜しくないサイズ…。デフォルメ物とか?



2013年2月26日(火)
分類:デジタル造形 ZBrush
■買ってきたHowTo本や、oritaさんの入門サイト「たこでもわかるZBrush」を参考にしながらZBrushの勉強中ー。
「たこでも〜」は本当に解りやすく解説されていて、スンバラシイ!です。


■ZSphreを覚えたのでカトキ立ちさせてみたり




たこ頭作ってみたり




■つっかえつっかえの作業ですけど、なんか楽しい(´∀`)
でもソフトを起動し直すたびにブラシ設定とかが元に戻っちゃうんだけど、イマイチ解決法が謎。




2013年2月24日(日)
分類:デジタル造形 ZBrush
■一年半ぐらい前からデジタル造形に興味が出てきていて、以来いろいろと勉強してきたものの(去年PCを新調したのもその一環)、いい加減一歩目を踏み出してみなけりゃ何も始まらないだろう、今しかできないチョイスもあるさ!(by制服のマネキン)ということで、思い切って買っちゃいましたZBrush。



日本語マニュアルとサポートの安心感に惹かれて今回はオークさんとこで購入です。
http://oakcorp.net/zbrush/zbrush/features/ZBrush4R5/index.php


■付属する日本語マニュアルはZBrush4までのもので、それ以降のマニュアルはPDFファイルをダウンロードする形になります。
ちなみに差分のマニュアルは370Pぐらいあって、プリントしたら電話帳みたいな分厚さになってしまいました…。(出力するのに丸2日かかったり/笑)


■ということで、さっそくZBrushをPCにインストールして、手探り状態から勉強開始。
でも専門用語と操作の基本を憶えるだけで、いきなり脳が飽和状態になりかけてますよ(汗)。
この感覚、なにか記憶にあるなあと思ったら、フィギュアの原型を作り始めた頃になんとなく似てます。
早く形を作りたいんだけど、具体的にどう作業していいか解らなくて右往左往するあの感覚。ワクワクするような、途方に暮れるような、不思議な感じです。


■と、ここで問題発生。
PC作業をするときはローデスクの上に置いたモニタに向かって胡座をかく形になるんですが、数時間座りっぱなしで作業してると膝と腰に負担がかかってしまい痛むようになりました。もともと左膝には古傷があって弱くなってるんで、何らかの対策を打たないと健康面でマズイです。
解決策は机を高くして椅子に座る形に変えることだけど、それには部屋の大幅な模様替えが必要になるし…むぅ。




kagetuna 新たな『手』の獲得、おめでとうございます!
それはそうと、RAHセイバーの原型製作なさったんですね。
13/02/25 19:13:07
トーン★ 原型製作というにはおこがましいほど限定的な仕事だったりしますが…(汗)
セイバーさんに関しては、メディコムさんの中の人たちがすごいと思いますよー。
13/02/26 17:00:44
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冬音(トーン)
北陸に生存。仕事はフィギュアの原型作り。
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