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アメハレの日々のこと
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検索分類「メタセコイア」 HIT数:5件

現在表示:1件目〜5件目
2014年7月19日(土)
分類:デジタル造形 メタセコイア ツール・材料 陸奥 作品別
■アクシデントというものは、一番来てほしくない時に来るもので。
昨日ZBrushを起動したら、いきなりワクチンソフトのavastちゃんがピーポーピーポー鳴りだして、ZBrushのexeファイルを隔離しやがりました。
な、なんてことするんだ〜〜!

で、隔離されたファイルを元に戻そうとしたんですが、これがなかなか上手くいかず。しゃーないんで再インストールしたんですが、認証やらなんやらで小さいトラブルが頻発して、結局使えるようになったのは5時間後。悪魔って、ありえないタイミングで現れるのね(´д`;)。


■そのZBrushから吐き出したSTLファイルを、メタセコイアを使ってさらに分割します。メタセコイアのブーリアンはたまにポリゴン面がめちゃくちゃになるんで、ちびちびと手直ししながら進めます。意外に根気と時間が掛かるパートでありんす。


■そしてその分割したパーツを、さらに切削用に配置していきます。
パーツ固定用のランナーは、あとあとダボに使うことを想定して組み入れてます。




■データ作りと平行して、切削材料の準備もします。
今回は材料にレジンブロックを使うので、100均で売ってるタッパーにレジンを流していきます。大きさや厚みを変えて、どんどん作っちゃいます。
でもって、固まった順に切削マシンで面出ししていけば材料ブロックの出来上がり!(←さらっと書いてるけど、これも結構時間がかかる…)




■さて、次はいよいよCNCを使っての切削です。
今回はすべてのパーツが両面切削なんで大変そう…。


A2C 陸奥ですか〜
こりゃ楽しみだ!

ご無沙汰です
今回うちは 5-01-08
ちょいと離れてますね

いつものごとくご挨拶行きます
14/07/25 22:57:48
トーン★ すいません、今回は諸々ありご挨拶がかないませんでした…(汗)。
次回またよろしくお願いします!
14/07/28 02:03:41
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2014年7月16日(水)
分類:デジタル造形 ZBrush メタセコイア 陸奥 作品別
■お久しぶりです〜。
さて、いよいよ夏のワンフェスが近づいてきました。
ということで、うちも新作を出すべく準備まっただ中なわけですが…。ええ、毎度ながら遅れまくってます(´д`;)


■前々から勉強していた3D造形を、今回から本格的に取り入れてみました。
基本的な使用ソフトは、ナマモノ部分がZBRUSH。メカや小物はメタセコイア4です。
たまにDesignSparkなども使ってみたり。
メタセコとDesignSparkはわりとすんなり使えるようになりましたが、ZBrushは奥が深いというかややこしいというか…。実作業してる時間よりマニュアル見てる時間のほうが長いんじゃないかと(笑)。


■そんな感じで初心者感丸出しで作業してますが、どうにかこうにかデータ的なものが出来上がりました。分割まで終わってます。
横においてあるキューブが1cm四方で、サイズの目安としてます。
フィギュア的なバランスを考えて、元のイラストより少しだけ頭身を下げてあります。

でもって、肝心の出力。当初は3D出力サービスにお願いしようと思ってたんですが、時間が無くなってしまったんで、自前で切削せざるをえませぬ。
なので、ここからさらに切削しやすいよう分割する必要があります。(切削は逆テーパーが激苦手)
道は険しく遠い…。

あと、切削しにくい髪の毛と、はめ合わせが難しそうなスカート部分はパテで作ることにしました。データにそのパーツが無いのはそういう理由です(汗)。






■ちなみに10日前はこんな具合でした…(遠い目)




kagetuna 10日間の劇的進化\(゜д゜)/
14/07/17 20:01:46
トーン★ ここまでで終わりなら楽しいんですが…(´▽`;)
14/07/18 07:38:46
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2014年5月11日(日)
分類:デジタル造形 メタセコイア ZBrush



■手のひらの作り方が、自分的に安定してきたんでメモ。


■以前はZスフィアを骨組みにしてみたり、球体パーツからにょろにょろと指を伸ばしてみたり…などといろいろ試行錯誤してたんですが、時間がかかるばかりでどうにもしっくりとこず。
ここは一度基本に立ち戻るべきかーということで、ポリゴン経由の方法を試してみました。


■メタセコイアでざっくりとポリゴン組み >> ZBrushにインポートしてダイナメッシュ >> クレイブラシを使ってモリモリ肉付け >> トリムブラシやポリッシュブラシでラインを整えて、最後にスムースブラシで仕上げ…という流れです。

よくある方法論ではあるんですが、驚くほど手早く出来上がりました。いままでの苦労ってなんだったんだろう(笑)。


■手だけじゃなくて、足首も同様のやりかたで作ってます。
髪の毛の房も同様にポリゴンでベースを作っておいて、それをインサートメッシュ化して呼び出して貼っていくのが楽かも。



2013年10月12日(土)
分類:デジタル造形 ZBrush メタセコイア 作品別
■仕事が忙しくてしばらく停滞してた3D造形ですが(や、それでも操作を忘れない程度にはチョボチョボと触ってたんです…)、1週間くらいまとまった時間が取れたので再起動しました〜。


■いっちょ、次のイベントで出すブツを作ってみよう!
ということで、まずは小物の作成。メカパーツなのでメタセコイアを使ってみました。
あいにく細部を作りこむ時間が無いので、ここは申請用にざっくり造形となってます。このへん、アナログ造形でもデジタル造形でも申請前は結局同じ有り様になってしまうという…(汗)。

そういやメタセコもいつの間にかVer.4にアップグレードしてたんですねー。一部プラグインは使えなくなりましたけど、操作性は上がった感じです。多角形が使えるようになったのがありがたや。




■レンダリングの練習がてら、パーツをZBrushに取り込んでみました。
影がついたら、ますます適当に作ったことが丸わかりに。
ところでZBrushのレンダリングって、どうやって背景を変えるんジャロ?




■ZBrushは外部からオブジェクトを取り込む際に、なぜか勝手にサイズを縮尺するんですが(しかも毎回バラバラの縮尺スケール)、その法則がやっと理解出来ました!

どのオブジェクトも一律、見た目が同じ大きさになるように縮尺するんですね(ちなみに実寸法では2mm)。だから違う大きさのオブジェクトを取り込むと、違う縮尺度合いになる、と…。わ、解りにくすぎるわ〜〜〜〜(´Д`;)

とはいえ、ひとつ利口になりました。

※忘れないよう補足:プロジェクトの一番最初に取り込んだオブジェクトが縮尺の基準となり、その後は自動的に同じスケールでインポートされる。




kagetuna 巨人と闘う装置!
13/10/12 19:08:48
トーン 2日後の版権本申請日に向かって進撃せよ!
13/10/13 00:26:45
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2012年6月20日(水)
分類:デジタル造形 メタセコイア
■CGモデリングの勉強も依然継続中ー。
パテの硬化待ちなどすきまの時間を使ってるんで、なかなか進みませんが(汗)。


■お仕事原型でややこしい小物パーツやメカパーツがあるときはその部分だけ外注でお願いすることが多かったんですが、まずはそこをなんとかしたいなーと考えることしばし。そういえば数年前に買って、数度使っただけで温存しておいた(要は途中で挫折した)メタセコイア※のシリアルIDがあったはず…と思い出し、旧PC内を漁ったものの、残念ながら見つからず。仕方ないんで、もう一回IDを買い直しました。買ったものの管理はちゃんとしておこう〜(´Д`;)。

メタセコイアはいわゆるポリゴン系のCGソフトで、フリー版とシェアウェア版があります。直線や幾何学的なアールで構成されたモデルがお得意。もちろん慣れた人が使えばアニメキャラのような丸みのあるものも作れます。


■今回、再入門するにあたって参考にさせていただいてるサイトはこちら。
「Metasequoia 使い方講座」

この中の「小物で始めよう!モデリング入門」をただいま勉強中。超ビギナー向けに丁寧に書かれていて、ドのつく初心者な自分でも理解できました。個人的に苦手な「曲面化」の解説が、わりとあとのほうに出てくる構成が良かったみたいです。(なぜかどのメタセコイア入門書もこれが一番始めに出てきていて、早々に挫ける原因でした)

なんというか、今までならメカパーツなんて無理無理、絶対無理!だったものが、頑張れば不細工でもどうにかなるかも…程度の勇気は持てた気がします。(錯覚かもしれない/笑)




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冬音(トーン)
北陸に生存。仕事はフィギュアの原型作り。
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