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アメハレの日々のこと
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検索分類「作品別」 HIT数:29件

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2017年2月14日(火)
分類:イベント 那須与一
■雨の日晴の日はワンダーフェスティバル2017冬に参加します〜。
今回もice9さんとの合同卓となります。
うちは新作「那須与一胸像(ドリフターズ)」と再販の「グラブル春麗」を持って行く予定です。


■情報はこちら

ワンダーフェスティバル2017冬
開催日:2017年2月19日(日)
開催場所:千葉幕張メッセ

ディーラー名:雨の日晴の日+ice9
卓番号:5-31-04


出し物の詳細は以下の内容となります。
当日はお気軽に声をかけてくださいませ。
それではどうぞよろしく願います〜。
※お釣りが発生しないようにしていただけると助かりますm(_ _)m


●雨の日晴の日

【新作】那須与一胸像(ドリフターズ)/ ノンスケール(11cm) 4000円

【再販】春麗(グラブル×ウルトラストIV)/ 1/7スケール 8000円


●ice9

【新作】沖田総司(桜セイバー/ Fate/Grand Order)/ 1/8スケール 10000円

【再販】風上あやか(麻雀物語3)/ 1/8スケール 8000円

【再販】総士と一騎(蒼穹のファフナー)/ ノンスケール 6000円















2017年2月13日(月)
分類:那須与一 イベント
■ワンダーフェスティバル2017夏に出す「那須与一胸像(ドリフターズ)」が出来ました!
大きさは約11cm。胸像なのに10パーツもあります…


■コミック2巻の表紙をモチーフにして作ってます。
アニメも見たかったんですが、残念ながらうちの地方は放送してません(´・ω・`)


■ワンフェスに向けて家を出発するのが土曜の昼。そして今は月曜の深夜。
うん、色は塗れないかもしれない(汗)。













2016年7月19日(火)
分類:グラブル春麗
■製作開始35日目。やっと春麗の原型ができたよ〜〜〜。


■とりあえず原型をパチリ。撮影中に倒れてリボンとか折れないかとヒヤヒヤ…。












■今から粘土に埋めて型作りに入ります。
型は3つに収まってくれればいいけど、4つになるかなあ…。


■あと、作業の合間に塗ってたベースも出来上がり。







2016年7月17日(日)
分類:グラブル春麗
■製作開始33日目。やっと全パーツ揃いました。
ということで、原型の表面についた油分や汚れを落とすため、さっそくクレンザー+中性洗剤を歯ブラシにつけてゴシゴシ洗い始めたわけですが…スカルピーを盛りつけていた眉毛部分がポロリと取れて行方不明に(汗)。急いで再盛りつけ→焼き→整形をして修復。3時間ほどの時間ロスとなりました。原型の洗浄はくれぐれも慎重にやりましょう…。


■洗い終わった原型表面の水気をエアーで吹き飛ばし、完全乾燥まで待つことしばし。ハンドピースでサフを吹きつけます。
1回目の捨てサフは塗膜がしっかりしていて表面の見やすい「メカサフ」で、2回目以降はツヤがあってシリコン型に優しい「クレオス サーフェイサー1000」で行うのが最近のお気に入りです。




■次は表面の傷にクレージングパテを刷り込み、パテ乾燥後はひたすらペーパーをかけて磨く作業。意識を消して機械に徹する時間です(遠い目)。




2016年7月16日(土)
分類:グラブル春麗
■春麗の特徴の一つのトゲトゲ腕輪。幾何学的な形だし、MODOあたりでデータを作ってCNCで削り出そうと考えてたんですが、手首とのサイズ調整が意外と難しく。何度も出力をやり直すはめになるならいっそ現物合わせで作ってしまえ!ということで、結局エポパテと有り物のプラパーツで作っちゃいました。トゲパーツ×12個で1300円也。




■お団子とリボン。片側4パーツ、左右両方で8パーツ。
組み込み用のダボを作るのがめっちゃメドイっす…。薄いから折れるし(;´Д`)




■靴ヒモやらリボンやら細かいとこ作るのって意外と時間がかかってまいます。
そんなこんなで製作開始から30日ほど経過。そしてそれが5日前のこと…(汗)
次の更新あたりでリアル進行に追いつきそうです。




2016年7月13日(水)
分類:グラブル春麗
■ブーツのヒモ部分。最初は釣りのおもりなんかに使う糸鉛を使って再現しようと考えてたんですが、いくら柔らかい鉛とはいえそこは金属。どうあがいても柔らかさは出ず、ヒモっぽくなりませんでした。
てことで、方向転換してスカルピーでチマチマと作ってます。手間暇を惜しんじゃダメっすな…。


■片方向を盛って焼いてペーパーで磨いて。さらにもう方方向も盛って焼いて(ry
再盛りつけしたスカルピーは接着力が頼りないんで、複製時にヒモ部分がパラパラと剥がれないようサフでしっかり目止めしておく必要がありそうです。









2016年7月11日(月)
分類:グラブル春麗
■ポーズと全体のバランス、おおまかな衣服をスカルピーで作ったら、エポキシパテでの造形に入ります。パテは硬化時間や削りやすさのバランスがとれた「WAVE軽量エポキシパテ」を使ってます。


■エポパテで作るのは「薄いところ」「細いところ」「細かい彫刻が必要なところ」といった箇所。今回は髪の毛や手のひら、前掛けなどがそうです。写真の薄い黄色の部分がエポパテ製です。
この段階で製作開始20日ほど。
指はもうちょい細いほうが良さげです。







2016年7月9日(土)
分類:グラブル春麗
■イベント直前にお馴染みのさかのぼり日誌です〜。


■今回は久々に大きめサイズの新作なのです。
ネタは「グランブルーファンタジー」が「ウルトラストリートファイターIV」とコラボした際に書き下ろされた「春麗」です。コラボの内容と元絵はこちらこちら

過去作のロリ春麗も含めれば、2度目の製作になる春麗さん。どうにも好きなんです、あの衣装が。

造形方法は手で作るアナログ造形で。
PCを使ったデジタル造形も面白いし効率もいいんですが、やはりスカルピーを手捏ねするのも楽しいので、イベント物はアナログ中心でいくことになりそう。


■画像は今から1ヶ月位前のもの。作り始めて10日くらいの状態です。
元絵のポーズがなかなかバランスをとるのに難しいものだったので、けっこう苦心してます。
スッと構えた静の動作の中にも、次の瞬間に攻撃してくる躍動感を感じられるようにしたいんですが、なかなか難しいです。
いちおうここまでは自立させようと努力してます(笑)。





■さらに7日ほど経過した状態。自立させるのは諦めました…。
前のと全然変わらんやんけ!と言われそうですが、あちこち微妙にポーズの角度を変えたり手足の長さを変えたり頭を小さくしたりと試行錯誤を繰り返してます。でもって、どうにかまとまってきた気がします。(「気がする」だけかもしれない)
大雑把な分割も始めてます。あと太ももと腰を一回り太くしました。






2016年2月7日(日)
分類:アニさん イベント
■雨の日晴の日はワンダーフェスティバル2016Winterに参加します〜。
今回もice9さんとの合同で、卓番号は「5-09-10」です
今回はice9さんの出し物も含めデフォルメ祭りとなりました(笑)

どうぞお気軽にお立ち寄りください。よろしくお願いします〜〜。


ワンダーフェスティバル2016Winter

開催日:2016年2月7日(日)

開催場所:千葉幕張メッセ

ディーラー名:雨の日晴の日+ice9

卓番号:5-09-10


【販売予定】

雨の日晴の日
【新作】 アニさん 4000円

ice9
【新作】 内番 薬研藤四郎 3000円
【新作】 内番 歌仙兼定  3000円
【再販】 にっかり青江と石切丸 内番セット 6000円

※すべて組み立て式ガレージキットです。


アニさん(雨の日晴の日) 大きさは10cm



内番 歌仙兼定(ice9)



内番 薬研藤四郎(ice9)



にっかり青江と石切丸 内番セット(ice9)





2016年2月4日(木)
分類:造形 アニさん イベント
■アニさんの型取り中〜。
1年ほど前から型枠にはダイヤブロックを使ってます。理由は加圧鍋を使うようになって型の大きさをきっちり鍋のサイズに合わせる必要が出てきたためです。作業効率的にはいままで使っていたプラ板と大差ないです。


■原型を粘土(おなじみ「ほいく粘土」)に配置するんですが、毎回なかなか正解が出ずに悩みますねえ…。型数を増やせばほとんど解決する悩みなんですが、やはりコストと複製の手間を考えると、型の数はできるだけ少なく抑えたくもあり…(笑)。

今回は特に胴体部分の配置に悩みました。どの角度で配置しても気泡溜まりができそうで。1時間くらいあーでもないこーでもないと考えまくりました。




■ということで、丸一日かけてシリコン型も完成〜。型を割って数時間空気にさらしたら、さっそく湯口を切ってテストショット開始。冬場なので硬化に時間がかかります。

テスト1回目。
髪の毛の毛先と胴体首周りにガッツリ気泡が。まあ流れが悪かったんだろうと、若干湯口と空気口を太くして対応。

テスト2回目。
1回目と同じ箇所にやはり気泡が…。本来気泡が溜まらないはずの所に溜まってます。うーん、これは湯流れの問題じゃなさそう。

テスト3回目。
もしかしてレジンを流し込む速度の問題なのではないか?と推測して、今度は倍の時間をかけてゆっくり流します。結果はビンゴ! 綺麗に流れきりました。




■ということで、仮り組みしてみました。
さて、磨いて仕上げて塗装に入らねば〜。
幕張へ出発するまであと1日と15時間。






2016年2月2日(火)
分類:作品別 アニさん イベント
■昨日から一日磨きまくってアニさんの原型完成しました〜〜。
速攻で型取り粘土に埋めますが、その前に写真をパチリ。
大きさは約10cmです。




■今晩中にシリコン型の一面目を流して明日の昼に二面目を流せば、うまくいけば水曜の朝から複製に入れそうですがさて…。


■千葉への出発は土曜日の午後。




2016年2月1日(月)
分類:作品別 アニさん
■いよいよワンフェスも6日後に迫ってきました。でも原型はまだ仕上げ中です(汗)。


■今回は久しぶりにデフォルメ物にチャレンジしてみました。ネタは以前から作りたかったアニ・レオンハート(進撃の巨人)です。
「進撃の巨人」の中でも特に思い入れが強いキャラクターなのです。ええ、不憫な娘に弱いんです。


■デフォルメだし小さいしでお手軽に作れる原型なんですが、それがかえって油断を招いてしまい製作のスタートが遅れてまいました…あうあう(´Д`;)

デジタル造形ばかりやってると腕が鈍るので、今回は手造形でやってます。
デフォルメ物といっても製作手順は基本的に同じで、素体>服着せ>髪・上着づけ の順で進めてます。
サイズは約10cmで、製作時間は1週間ほどです。
不機嫌な顔はなぜか作っていて楽しいです。




■ざっくり一回目のサフを吹いてパテ盛りの図。赤い部分がラッカーパテ。
ここから3度ほどサフ>キズ埋め>ペーパーで磨き という作業を繰り返して表面処理していきます。
明日には粘土埋めできたらいいなあ…。






2015年7月20日(月)
分類:造形 デジタル造形 陸奥
■ワンフェス開催日まであと6日。出発日まであと5日。
今回もギリギリになってますが、なんとか陸奥のシリコン型作りが終わりました。ってことで、さっそく抜いたばかりの複製品を仮組みです。


■今回の陸奥はパーツ数が50個。ほかに鎖が付いて、総パーツ数51個となってます。シリコン型が5つもあって、1セット抜きあがるのに1時間半かかりますよ・・・(汗)


■とりあえず撮影した画像を並べました。
なんかもう、展示はこれでいいような気がしてきた(笑)。


















2015年7月10日(金)
分類:造形のその他 陸奥 イベント
■ワンフェスまであと半月ですよ。
ということで、雨の日晴の日は夏のワンフェスに参加します〜。出し物は去年の夏のリベンジで艦これの「陸奥」さんです。最初に作った原型にだいぶ手を加えました。


■で、本来ならここで完成原型の画像を出すとこなんですが、うっかり撮影しないまま型取りを始めてしまいました(汗)。
お見せできるのはレジンの複製品があがった頃合いになろうかと・・・。




■ちなみに今回もice9さんとの合同卓です。前回好評だったチノを再販されるとのことで、こちらもお楽しみに〜。




2015年3月8日(日)
分類:お仕事 レーシングミク2012


■うっかりしていて告知が遅れてしまいました。
原型を担当しましたセガ社のプライズ「レーシングミク2012」が現在全国ゲームセンターなどにて展開中です〜。

■今回は、新規に描き起こされたイラストを元に立体化しております。とてもかわいいイラストで、作り甲斐がありました(´▽`)
フィギュアは全高22cm以上で、ロングツインテールの関係もあり結構なボリューム感。
作った本人が言うのもなんですが(笑)、プライズとしてはかなり頑張った仕上げになっていて、個人的にお気に入りの製品となりました。

よろしければぜひ!



2014年9月12日(金)
分類:お仕事 プリズマイリヤ 作品別



■お知らせがちょっと遅れましたが、ぼくが原型製作を担当させていただいた「プリズマ☆イリヤ[アニメVer.]」が発表されました〜。

ジャンプしてめくれそうになったスカートを手で押さえるという恥じらい(?)ポーズでの立体化です。
塗装済み完成品で、ファット・カンパニー様より2015年4月に発売予定となっています。現在予約受付中。

もっと詳しくお知りになりたい方は、下記のリンクからどうぞ!

ファット・カンパニー製品紹介ページ


カホタンブログ



メディコム・トイ様のセイバーさんあたりから、なぜかFateづいてます。
ちなみに次もFate物です(笑)。

というわけで、どうぞよろしくお願いいたしますー(´▽`)ノ


2014年7月19日(土)
分類:デジタル造形 メタセコイア ツール・材料 陸奥 作品別
■アクシデントというものは、一番来てほしくない時に来るもので。
昨日ZBrushを起動したら、いきなりワクチンソフトのavastちゃんがピーポーピーポー鳴りだして、ZBrushのexeファイルを隔離しやがりました。
な、なんてことするんだ〜〜!

で、隔離されたファイルを元に戻そうとしたんですが、これがなかなか上手くいかず。しゃーないんで再インストールしたんですが、認証やらなんやらで小さいトラブルが頻発して、結局使えるようになったのは5時間後。悪魔って、ありえないタイミングで現れるのね(´д`;)。


■そのZBrushから吐き出したSTLファイルを、メタセコイアを使ってさらに分割します。メタセコイアのブーリアンはたまにポリゴン面がめちゃくちゃになるんで、ちびちびと手直ししながら進めます。意外に根気と時間が掛かるパートでありんす。


■そしてその分割したパーツを、さらに切削用に配置していきます。
パーツ固定用のランナーは、あとあとダボに使うことを想定して組み入れてます。




■データ作りと平行して、切削材料の準備もします。
今回は材料にレジンブロックを使うので、100均で売ってるタッパーにレジンを流していきます。大きさや厚みを変えて、どんどん作っちゃいます。
でもって、固まった順に切削マシンで面出ししていけば材料ブロックの出来上がり!(←さらっと書いてるけど、これも結構時間がかかる…)




■さて、次はいよいよCNCを使っての切削です。
今回はすべてのパーツが両面切削なんで大変そう…。


A2C 陸奥ですか〜
こりゃ楽しみだ!

ご無沙汰です
今回うちは 5-01-08
ちょいと離れてますね

いつものごとくご挨拶行きます
14/07/25 22:57:48
トーン★ すいません、今回は諸々ありご挨拶がかないませんでした…(汗)。
次回またよろしくお願いします!
14/07/28 02:03:41
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2014年7月16日(水)
分類:デジタル造形 ZBrush メタセコイア 陸奥 作品別
■お久しぶりです〜。
さて、いよいよ夏のワンフェスが近づいてきました。
ということで、うちも新作を出すべく準備まっただ中なわけですが…。ええ、毎度ながら遅れまくってます(´д`;)


■前々から勉強していた3D造形を、今回から本格的に取り入れてみました。
基本的な使用ソフトは、ナマモノ部分がZBRUSH。メカや小物はメタセコイア4です。
たまにDesignSparkなども使ってみたり。
メタセコとDesignSparkはわりとすんなり使えるようになりましたが、ZBrushは奥が深いというかややこしいというか…。実作業してる時間よりマニュアル見てる時間のほうが長いんじゃないかと(笑)。


■そんな感じで初心者感丸出しで作業してますが、どうにかこうにかデータ的なものが出来上がりました。分割まで終わってます。
横においてあるキューブが1cm四方で、サイズの目安としてます。
フィギュア的なバランスを考えて、元のイラストより少しだけ頭身を下げてあります。

でもって、肝心の出力。当初は3D出力サービスにお願いしようと思ってたんですが、時間が無くなってしまったんで、自前で切削せざるをえませぬ。
なので、ここからさらに切削しやすいよう分割する必要があります。(切削は逆テーパーが激苦手)
道は険しく遠い…。

あと、切削しにくい髪の毛と、はめ合わせが難しそうなスカート部分はパテで作ることにしました。データにそのパーツが無いのはそういう理由です(汗)。






■ちなみに10日前はこんな具合でした…(遠い目)




kagetuna 10日間の劇的進化\(゜д゜)/
14/07/17 20:01:46
トーン★ ここまでで終わりなら楽しいんですが…(´▽`;)
14/07/18 07:38:46
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2013年10月18日(金)
分類:デジタル造形 ZBrush 作品別
■前回の日誌で書いたポーズ付けの失敗問題。
あのあと購入元のオークさんへ質問メールを送ったところ、ご回答をいただけました。ありがとうございます!
また解決方法を忘れてはいけないので(笑)、長いですが記しておきます。


■まずポーズをつけたいオブジェクトに下位のDivを作る方法。
普通に[リコンストラクト サブディビジョン]をしようとしても失敗に終わる可能性が高いので、やまもとさんのコメント内容に従ってプロジェクトを使う方法を試しました。

(1)まずオブジェクトを複製。

(2)複製したものにZリメッシャーをかけて、荒い(軽い)形状にしておく。

(3)それにディバイドを複数回かけて、メッシュの密度を上げておく。

(4)複製オブジェクトにオリジナルをプロジェクトオール。SDivが存在する高メッシュ素材の完成!


■次にこのオブジェクトを使って、ポージングに移ります。

ここはマニュアル通りに操作しても高レベルのDivにポーズが反映されないという問題が有りました。
どうも昔からあるZBrushのバグ(?)みたいです。
それを回避する方法として、以下のアドバイスをサポートさまより頂戴しました。

(1)Zスフィアを作成。
  Tool→Rigging→Select Meshで対象オブジェクトを選択。
  ※オブジェクトのSDivはあらかじめ最下位にセットしておくこと。
  [Transp]ボタンオン。[Ghost]ボタンオフ。

(2)Zスフィアを継ぎ足して、ボーン(リグ)を作成。まだポージングはしない!

(3)Tool→Adaptive Skin→Densityの数値を、対象オブジェクトのSDiv数と同じにセット。

(4)Adaptive Skin→Previewをshift+クリック。ハイレゾDivのスキンを表示する。([A]キーでショートカット可能)

(5)ペイントでもスムージングでもいいのでとりあえずDrawモードの状態でオブジェクトに触る。それによって、ハイレゾ情報がメモリに格納される。

(6)プレビュー状態を解除([A]キーでも可)。
  Rigging→Bind Meshでリグをオブジェクトに組み入れる。

(7)ここでやっとポーズ付けが可能になる。
  Adaptive Skin→Previewでプレビューしながら編集。
  ポーズ決定が決定したら、Adaptive Skin→Make Adaptive Skinでガワを作成。
  やっと終了〜〜。ふう。

つまるところ、途中に(3)(4)(5)のステップを挟むのが肝要のようです。
文字で書くと長いですが、実際の追加作業は10秒程度のものです。


■ということで、手順に沿って素体にポーズをとらせてみました。
マズイ、教官だ!




2013年10月17日(木)
分類:デジタル造形 ZBrush 作品別
■素体に髪の毛や服を付けていきます。
が、結果的にいうとこの手順は失敗でした。ここで服の形を作っても、ポーズをつけ直すうちにガタガタと形が崩れていきます(汗)。
ポージングをさせてから、上モノの形状作成に移行するのが正解っぽいです。




■髪の毛を盛りつけるの図。



普段アナログ造形でやるのと同様に、ある程度ブロック状にシルエットを作ってから削り込もうとしてますが…。間違ってる、明らかにこの手法は間違ってるぞーーー!

このやり方だと、ポリゴンの構成がどんどん崩れていって収拾がつかなくなります。というか、なりました(´Д`;)。
もう自分でもひどいやり方してるのは分かってるんだけど、時間の都合でとにかく形にせざるを得ないという…。(この時点でタイムリミットまで6時間ほど)
毎度のデスマーチ。反省してます。


■で、いよいよポーズをつけようと、素体の中にボーンを埋めていったわけですよ。(半透明になっているのが素体。中にある芯がボーン)



ところが!

ボーンを動かすとガワの素体部分も連動して動くはずが、どうしたわけかアプリケーションが固まってしまいます。で、マニュアルを調べてみたら、「重い(ポリゴン数の多い)オブジェクトは、ポリゴンを間引いて軽くしてからボーンを入れてね♪」という意味の説明が。それならと一段階データを荒くしようとすると(←「リコンストラクト サブディビジョン」といいます)、「なんか三角ポリゴンが混ざってるから実行できないよ」とのお返事。
切り札のダイナメッシュやZリメッシャーをしても変化なしっすよ。

詰んだ、詰んでるよこれ。


■結局、体の各部を切り刻んで強引に繋げ直すという荒業に出ました。モニターの中でアナログ造形です。
とてもお見せできるような有り様ではないんですが、どうにか申請用に撮った画像がこちらです。↓
なんとか間に合ったけど、髪の毛とか上着がガッタガタですよ…。




■今回は(今回も?)途中から時間の読みと造形手法を間違って醜態を晒してしまいました…。
ただ一方で、ZBrushで出来ること出来ないこと、やっていいこと悪いことがたくさん学べました。
このデータはあらためてクリーンナップしますが、その時はもっと効率よく綺麗に仕上げられると思います。というか、思いたい(笑)。



やまもと ボーンでのポーズ付けですが、ZRemesherで低位のSDiv生成した後にディバイド・Projectして、軽量化して動かすといいんじゃないでしょうか。
でも服や小物を連動して動かせるわけではないので、結局マスクしてアクションラインで回転させたほうが手っ取り早いし気がします。
服小物込みでポーズ付ける手段は、Transpose Master使って外部でやるのがいいんでしょうけど、それはそれで面倒臭いですね。
13/10/18 10:18:29
kagetuna アプリや環境が数十年前とは雲泥の差とはいえ、やはり出来ることと出来ないことはまだあるんですねぇ。
13/10/18 18:58:20
トーン★ ■やまもとさn
なるほど、今あるものを軽くするんではなくて、軽くしたものに今の形状を転写するわけですね。
早速実践してみたところ、SDiv1〜4の状態まで下位レベルを作るのに成功しました!
13/10/18 19:23:36
トーン★ ただ、それを使ってポージングすると、SDiv3までならうまくいくんですが、SDiv4だとボーン(リグ)に追随しないで素のポーズのままです…。マニュアルのとおりにしてるのになぜだーーー??(ちなみにSDiv4で80万弱のポリゴン数)

そんなわけで、初めてオークさんのサポートに質問メールしたですよ。トホホ…。
13/10/18 19:24:02
トーン★ ■kagetunaさん
出来ないと考えてる内容も、実は「今の自分の技術が追いついてなくて出来ない」だけという可能性もあって悩ましいです(´∀`;)
13/10/18 19:24:25
トーン★ とか書いてるあいだに、オークさんより解決法のメールが届きましたよ。まだこちらから送信して1時間も経ってないのに早っ!

内容が込み入ってるので、あらためてレポしてみたいと思います。
13/10/18 20:12:17
やまもと SDiv多いとダメとか初耳でした。たまに理不尽なのもZBrushらしいですねw

服など、(途中まで)左右対称編集が便利なものをどう料理したものかまだ悩んでいます。裸のポーズ付け後に塊から造るのでは手作業と変わらないのでうまみがすくないですし。。。
13/10/18 20:24:09
やまもと あ、顔は修正&再切削の可能性が高いので、頭は接合しないでぶっ刺しにして、後でデータか手作業で首との継ぎ目を処理しています。ZBにはポージング後にも左右対称編集可能な機能がありますが、あまりアテにならないので。
このあたり、他の人はどうしてるんでしょうねえ。。
13/10/18 20:30:38
トーン★ 頭(とか手のひら)については、ぼくも同じくあと付け法で対処しました。そのほうがリトポしやすいですもんね〜。

衣装に関しては、ブーツなど体に密着してるものは体と一緒にしてポージングで。風になびく部分は、面倒ですけどあとで作るやり方にしようと思ってます。急がば周れな感じで(笑)。
13/10/18 22:45:12
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冬音(トーン)
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