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アメハレの日々のこと
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検索分類「デジタル造形」 HIT数:50件

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2014年5月11日(日)
分類:デジタル造形 メタセコイア ZBrush



■手のひらの作り方が、自分的に安定してきたんでメモ。


■以前はZスフィアを骨組みにしてみたり、球体パーツからにょろにょろと指を伸ばしてみたり…などといろいろ試行錯誤してたんですが、時間がかかるばかりでどうにもしっくりとこず。
ここは一度基本に立ち戻るべきかーということで、ポリゴン経由の方法を試してみました。


■メタセコイアでざっくりとポリゴン組み >> ZBrushにインポートしてダイナメッシュ >> クレイブラシを使ってモリモリ肉付け >> トリムブラシやポリッシュブラシでラインを整えて、最後にスムースブラシで仕上げ…という流れです。

よくある方法論ではあるんですが、驚くほど手早く出来上がりました。いままでの苦労ってなんだったんだろう(笑)。


■手だけじゃなくて、足首も同様のやりかたで作ってます。
髪の毛の房も同様にポリゴンでベースを作っておいて、それをインサートメッシュ化して呼び出して貼っていくのが楽かも。



2013年11月7日(木)
分類:ツール・材料 CNC デジタル造形



■エポパテを削るBT200ちゃん。
日記には久々の登場。でもちゃんと使ってますよ〜。


■ワックスでシリコン用の反転型を作ることはせずに、直接材料を削リ出すパターンが僕には合ってるみたいです。シリコン混ぜたり固めてる時間が面倒で…(´∀`;)。

ただ、その材料に使う素材にはまだ迷いがあります。どれも一長一短があって決められないー。
主なものだとこんな感じでしょーか。

・エポパテ=○手軽で丈夫。後加工しやすい。 ×コストが高い。
・ポリパテ=○コスト低め。 ×粉塵が舞い散る。刃物に厳しい。
・スカルピー=○手軽。 後加工しやすい。 ×脆い。
・レジンキャスト=○丈夫。切削性良し。 ×パテ盛りなどの後加工がしにくい。少量の使用でも一缶開ける思い切りが必要(笑)。
・ワックス=○切削性良し。再利用できる。 ×最終原型にはできない。脆い。


■小さめのものはエポパテで、大きめのものはスカルピーがいいかなとは思うんですが、スカルピーの中に針金の芯を入れられないのが地味にネックになってます。フィギュアの脚とか、芯が入ってないまま焼くと変形して折れたりするんですよね。うーん、レジンに慣れるしかないのかなあ。



2013年10月22日(火)
分類:デジタル造形
■デジタル造形されてる方々の情報を見ていると、3Dデータの立体出力は専門の業者さんに依頼してる例が多いのですよ。
モデラなどのCNCを使った自家出力はもう時代遅れなのか…?かどうかはさておき、仮に今回作ったデータを業者さんに出すといくらくらい掛かるのか興味が出ました。


■そういえば、去年くらいに出力サービス大手のshapewaysに登録だけはしてたんだっけと思い出し、試しに調べてみました。

形状は分割無しの棒立ち状態で、サイズは頭高20cmに設定し、STLファイルで出力。それをshapewaysのサイトにアップロードします。
待つことしばし…。


■しばらくすると立体出力価格が表示されます。
扱う材料によって価格は違うんで、ここはそこそこの解像度で出力される[Frosted Detail]をチョイスしました。(本当はもうひとつ上のランクの[Frosted Ultra Detail]にしたかったけど、モデルのサイズが大きすぎてNGでした。)


表示された価格は186ドル。



仮に前述したultraの場合、価格はこれの1.5倍くらいになるんで、約280ドル程度ですか。想像してたよりお安いかな?


■今度はもうちょっと現実的に、パーツ分割をして並べた状態のものを試算してもらいました。材料は同じく[Frosted Detail]です。



価格は201ドル。棒立ちのときとさほど変わらない数字が出ました。なんか意外〜。
ちなみにこちらはultraのほうの数字も出てまして、それが292ドル。やはりそれほど変わりません。
ということは、shapewaysの見積もりはサイズではなくて使う材料の量によるところが大きいようです。肉抜きすればするほど安くなる?


■やりとりが英語、送料が20ドルほど必要、注文から届くまでに時間が掛かるなどデメリットもありますけど、そこらへんさえクリアできるなら一度使ってみるのもいいかもー。



2013年10月18日(金)
分類:デジタル造形 ZBrush 作品別
■前回の日誌で書いたポーズ付けの失敗問題。
あのあと購入元のオークさんへ質問メールを送ったところ、ご回答をいただけました。ありがとうございます!
また解決方法を忘れてはいけないので(笑)、長いですが記しておきます。


■まずポーズをつけたいオブジェクトに下位のDivを作る方法。
普通に[リコンストラクト サブディビジョン]をしようとしても失敗に終わる可能性が高いので、やまもとさんのコメント内容に従ってプロジェクトを使う方法を試しました。

(1)まずオブジェクトを複製。

(2)複製したものにZリメッシャーをかけて、荒い(軽い)形状にしておく。

(3)それにディバイドを複数回かけて、メッシュの密度を上げておく。

(4)複製オブジェクトにオリジナルをプロジェクトオール。SDivが存在する高メッシュ素材の完成!


■次にこのオブジェクトを使って、ポージングに移ります。

ここはマニュアル通りに操作しても高レベルのDivにポーズが反映されないという問題が有りました。
どうも昔からあるZBrushのバグ(?)みたいです。
それを回避する方法として、以下のアドバイスをサポートさまより頂戴しました。

(1)Zスフィアを作成。
  Tool→Rigging→Select Meshで対象オブジェクトを選択。
  ※オブジェクトのSDivはあらかじめ最下位にセットしておくこと。
  [Transp]ボタンオン。[Ghost]ボタンオフ。

(2)Zスフィアを継ぎ足して、ボーン(リグ)を作成。まだポージングはしない!

(3)Tool→Adaptive Skin→Densityの数値を、対象オブジェクトのSDiv数と同じにセット。

(4)Adaptive Skin→Previewをshift+クリック。ハイレゾDivのスキンを表示する。([A]キーでショートカット可能)

(5)ペイントでもスムージングでもいいのでとりあえずDrawモードの状態でオブジェクトに触る。それによって、ハイレゾ情報がメモリに格納される。

(6)プレビュー状態を解除([A]キーでも可)。
  Rigging→Bind Meshでリグをオブジェクトに組み入れる。

(7)ここでやっとポーズ付けが可能になる。
  Adaptive Skin→Previewでプレビューしながら編集。
  ポーズ決定が決定したら、Adaptive Skin→Make Adaptive Skinでガワを作成。
  やっと終了〜〜。ふう。

つまるところ、途中に(3)(4)(5)のステップを挟むのが肝要のようです。
文字で書くと長いですが、実際の追加作業は10秒程度のものです。


■ということで、手順に沿って素体にポーズをとらせてみました。
マズイ、教官だ!




2013年10月17日(木)
分類:デジタル造形 ZBrush 作品別
■素体に髪の毛や服を付けていきます。
が、結果的にいうとこの手順は失敗でした。ここで服の形を作っても、ポーズをつけ直すうちにガタガタと形が崩れていきます(汗)。
ポージングをさせてから、上モノの形状作成に移行するのが正解っぽいです。




■髪の毛を盛りつけるの図。



普段アナログ造形でやるのと同様に、ある程度ブロック状にシルエットを作ってから削り込もうとしてますが…。間違ってる、明らかにこの手法は間違ってるぞーーー!

このやり方だと、ポリゴンの構成がどんどん崩れていって収拾がつかなくなります。というか、なりました(´Д`;)。
もう自分でもひどいやり方してるのは分かってるんだけど、時間の都合でとにかく形にせざるを得ないという…。(この時点でタイムリミットまで6時間ほど)
毎度のデスマーチ。反省してます。


■で、いよいよポーズをつけようと、素体の中にボーンを埋めていったわけですよ。(半透明になっているのが素体。中にある芯がボーン)



ところが!

ボーンを動かすとガワの素体部分も連動して動くはずが、どうしたわけかアプリケーションが固まってしまいます。で、マニュアルを調べてみたら、「重い(ポリゴン数の多い)オブジェクトは、ポリゴンを間引いて軽くしてからボーンを入れてね♪」という意味の説明が。それならと一段階データを荒くしようとすると(←「リコンストラクト サブディビジョン」といいます)、「なんか三角ポリゴンが混ざってるから実行できないよ」とのお返事。
切り札のダイナメッシュやZリメッシャーをしても変化なしっすよ。

詰んだ、詰んでるよこれ。


■結局、体の各部を切り刻んで強引に繋げ直すという荒業に出ました。モニターの中でアナログ造形です。
とてもお見せできるような有り様ではないんですが、どうにか申請用に撮った画像がこちらです。↓
なんとか間に合ったけど、髪の毛とか上着がガッタガタですよ…。




■今回は(今回も?)途中から時間の読みと造形手法を間違って醜態を晒してしまいました…。
ただ一方で、ZBrushで出来ること出来ないこと、やっていいこと悪いことがたくさん学べました。
このデータはあらためてクリーンナップしますが、その時はもっと効率よく綺麗に仕上げられると思います。というか、思いたい(笑)。



やまもと ボーンでのポーズ付けですが、ZRemesherで低位のSDiv生成した後にディバイド・Projectして、軽量化して動かすといいんじゃないでしょうか。
でも服や小物を連動して動かせるわけではないので、結局マスクしてアクションラインで回転させたほうが手っ取り早いし気がします。
服小物込みでポーズ付ける手段は、Transpose Master使って外部でやるのがいいんでしょうけど、それはそれで面倒臭いですね。
13/10/18 10:18:29
kagetuna アプリや環境が数十年前とは雲泥の差とはいえ、やはり出来ることと出来ないことはまだあるんですねぇ。
13/10/18 18:58:20
トーン★ ■やまもとさn
なるほど、今あるものを軽くするんではなくて、軽くしたものに今の形状を転写するわけですね。
早速実践してみたところ、SDiv1〜4の状態まで下位レベルを作るのに成功しました!
13/10/18 19:23:36
トーン★ ただ、それを使ってポージングすると、SDiv3までならうまくいくんですが、SDiv4だとボーン(リグ)に追随しないで素のポーズのままです…。マニュアルのとおりにしてるのになぜだーーー??(ちなみにSDiv4で80万弱のポリゴン数)

そんなわけで、初めてオークさんのサポートに質問メールしたですよ。トホホ…。
13/10/18 19:24:02
トーン★ ■kagetunaさん
出来ないと考えてる内容も、実は「今の自分の技術が追いついてなくて出来ない」だけという可能性もあって悩ましいです(´∀`;)
13/10/18 19:24:25
トーン★ とか書いてるあいだに、オークさんより解決法のメールが届きましたよ。まだこちらから送信して1時間も経ってないのに早っ!

内容が込み入ってるので、あらためてレポしてみたいと思います。
13/10/18 20:12:17
やまもと SDiv多いとダメとか初耳でした。たまに理不尽なのもZBrushらしいですねw

服など、(途中まで)左右対称編集が便利なものをどう料理したものかまだ悩んでいます。裸のポーズ付け後に塊から造るのでは手作業と変わらないのでうまみがすくないですし。。。
13/10/18 20:24:09
やまもと あ、顔は修正&再切削の可能性が高いので、頭は接合しないでぶっ刺しにして、後でデータか手作業で首との継ぎ目を処理しています。ZBにはポージング後にも左右対称編集可能な機能がありますが、あまりアテにならないので。
このあたり、他の人はどうしてるんでしょうねえ。。
13/10/18 20:30:38
トーン★ 頭(とか手のひら)については、ぼくも同じくあと付け法で対処しました。そのほうがリトポしやすいですもんね〜。

衣装に関しては、ブーツなど体に密着してるものは体と一緒にしてポージングで。風になびく部分は、面倒ですけどあとで作るやり方にしようと思ってます。急がば周れな感じで(笑)。
13/10/18 22:45:12
N級品 とにかく今まで色々購入してきましたが、一番!!と言えるくらい最高に丁寧な梱包で、感動すら覚えました!!
ありがとうございました!!
また機会があればぜひお付き合いしたいと思いました!!
N級品 https://www.tentenok.com/product-3827.html
23/09/25 16:12:55
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2013年10月14日(月)
分類:デジタル造形 ZBrush 作品別
■手のひら作ってます。
どうでもいいことですけど、このデータを英文で保存しようしたところ、「手のひら」の英単語が思い出せませんでした。
ブ、ブレインがやばいね…。(正解は「hand」)


■5本の指をいちいち造形するのは大変なので、Zスフィアで作ることにしました。
まずは指の太さを考えつつフレームを組んで…。




その後、アダブティブスキンでガワに変換。
そのまま盛り削りして仕上げるつもりでしたが、手の甲の部分にポリゴンの「ス」が入ってしまっていたみたいで、作業が上手くいきませんでした。ダイナメッシュもZリメッシャーも効かなくて駄目。
結局、手の甲はブロック状のパーツをあらたに作って削ることにしました。微妙に遠回りしてますね。ハハ、、、


■で、その削ってる最中の画像。
Planarブラシがアナログ作業時のカッターみたいに使えることに気づいた!(1レベルUP。ピローン♪)
てっきり、広い面を平らにするしか出来ないと思ってましたよ。
見た目もまんまポリパテ削ってるふうで面白いですね。




■頭のほうも前回から手直ししました。上下に縮めて、あごを若干小さく変更。鼻も少し手直ししました。
不機嫌そうな表情が出るよう頑張りましたが、さて…。
あ、耳を付け忘れてる(汗)。




■あと、胴体も作り始めてます。
残り時間は44時間…。


トーン★ あー、内部に入り込んだゴミポリゴンを消す方法は、3Dプリント絡みの機能の中にあった気がするんだけど、どうにも思い出せないや…(´Д`;)
13/10/14 05:52:55
エルメス財布コピー 早い対応、親切な対応で嬉しかったです。また宜しくお願いします。
安く良い商品が買えて良かったです。キレイな状態だし、大きさも丁度よくガンガン使えそうです。
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23/09/20 00:10:16
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2013年10月14日(月)
分類:デジタル造形 ZBrush 作品別
■素体を作ってます。




■手順は↓の流れでやりました。

(1)Zスフィアで骨組み作成
(2)アダプティブスキンでポリゴン化したあと、もりもり肉付け。
(3)別に作っておいた頭と手のひらを合体させる。
(4)合体させた部分との境界を均して仕上げ。

と、文字に書けばたった4行の内容ですが、実際は10時間くらい掛かってます…。
体の肉付け自体は4時間ほどで終わったのに、その後の合体作業とバランス調整に6時間も使ってしまうという…。
段取りと手段が分からず、マニュアルやHowTo本を繰りまくってどうにか形になりました。ツカレター。


■次はポーズ付けと服を着せる作業ですよー。
ポーズの確認はPC上でやってるとかえって時間を食いそうなので、針金をグネグネしてイメージを作りました。




■残り時間は28時間…。


ちえ ミカサかなー。
13/10/15 07:10:27
トーン 分類欄の中にうっすらとヒントが(笑)。
13/10/16 12:09:01
ちえ !? 透明レジン水晶に沈めて保存しましょう!
13/10/17 00:52:57
トーン★ おお、将来キャラグッズで売り出しそうなネタが!<ア○in水晶
水族館とかで売ってるアクリル細工のイメージで…。
13/10/17 22:43:31
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2013年10月13日(日)
分類:デジタル造形 ZBrush 作品別



■今日はお顔を作ってみました。
目の周りの彫り込みに苦労したけど、眼球を別パーツにしておけばもっと楽に出来ましたね…。気づくの遅すぎ。
鷲っ鼻ってこんな感じでいいのかな? 要試行錯誤。
あと、ちょっと面長に見えるんで、全体的に縦方向へ少し潰してみます。←このへんデジタルの強み


■イメージしやすいよう、よく使うブラシ群をアナログ造形の道具に置き換えてみました。あくまで自分的感想。

・ムーブブラシ=指で粘土こねこね
・スタンダードブラシ=粘土の部分盛り
・逆スタンダードブラシ=丸刀での彫り
・Damスタンダードブラシ=三角刀での彫り
・hポリッシュブラシ=デザインナイフで面削り
・スムーズブラシ=スポンジペーパー
・Planarブラシ=カッターで面をごっそり
・ピンチブラシ=指先でつまみ

工具に例えられないのはinflat系で、なんというか部分的に中に空気を入れて膨らませてる感じ。

…という具合に、有り物に置き換えて考えたら、ブラシ選びを迷わなくなりました。
多用するブラシはすぐに選べるよう配置をカスタマイズしてあります。(画面下のほう)


■しかしいくらざっくり造形とはいえ、果たしてこんなペースで間に合うんだろうか?(汗)




2013年10月12日(土)
分類:デジタル造形 ZBrush メタセコイア 作品別
■仕事が忙しくてしばらく停滞してた3D造形ですが(や、それでも操作を忘れない程度にはチョボチョボと触ってたんです…)、1週間くらいまとまった時間が取れたので再起動しました〜。


■いっちょ、次のイベントで出すブツを作ってみよう!
ということで、まずは小物の作成。メカパーツなのでメタセコイアを使ってみました。
あいにく細部を作りこむ時間が無いので、ここは申請用にざっくり造形となってます。このへん、アナログ造形でもデジタル造形でも申請前は結局同じ有り様になってしまうという…(汗)。

そういやメタセコもいつの間にかVer.4にアップグレードしてたんですねー。一部プラグインは使えなくなりましたけど、操作性は上がった感じです。多角形が使えるようになったのがありがたや。




■レンダリングの練習がてら、パーツをZBrushに取り込んでみました。
影がついたら、ますます適当に作ったことが丸わかりに。
ところでZBrushのレンダリングって、どうやって背景を変えるんジャロ?




■ZBrushは外部からオブジェクトを取り込む際に、なぜか勝手にサイズを縮尺するんですが(しかも毎回バラバラの縮尺スケール)、その法則がやっと理解出来ました!

どのオブジェクトも一律、見た目が同じ大きさになるように縮尺するんですね(ちなみに実寸法では2mm)。だから違う大きさのオブジェクトを取り込むと、違う縮尺度合いになる、と…。わ、解りにくすぎるわ〜〜〜〜(´Д`;)

とはいえ、ひとつ利口になりました。

※忘れないよう補足:プロジェクトの一番最初に取り込んだオブジェクトが縮尺の基準となり、その後は自動的に同じスケールでインポートされる。




kagetuna 巨人と闘う装置!
13/10/12 19:08:48
トーン 2日後の版権本申請日に向かって進撃せよ!
13/10/13 00:26:45
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2013年4月16日(火)
分類:デジタル造形 ZBrush
■今日は町内会の用事で忙しくて、作業はあまり進められず。


■昨日作った骨組みにスキン(ガワになるポリゴン)を貼ろうとしたら、なぜか荒くて妙な形にしかならないですよ。
おかしいなあ、直前まで普通に出来てたのに…?


■仕方ないんで、もう一回作り直しました。
体のシルエットが出るようにZSphereを組んで…(おしりも作った/笑)



満足いくものが出来たら、
Tool>Adaptive Skin>Make Adaptive Skin でガワ(スキン)作成。
そしたら出来たガワをレイヤーに組み込み(アペンド)。
一時的にガワを表示したいときは、「A」のショートカットキーを使うと便利っすね。


■今度は無事にポリゴン貼れました〜。よかったよかった。
次はこれをベースに盛ったり削ったりする予定。





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有り難うございました。 失礼致します。
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2013年4月14日(日)
分類:デジタル造形 ZBrush
■切削の練習もある程度できたし、そろそろ本番のデータ作りに着手!
今回は習作も兼ねて、3頭身くらいのデフォルメキャラを作ってみます。


■ZBrushで作業開始〜。まずは頭のおおよその形から。
moveブラシを使って、球体を引っ張ったりへこましたり…。




■頭の大きさが決まったら、次はボディの芯の作成。
胴体・脚・腕の順に、ZSphereを繋げていってバランス調整するんですが…髪の毛が付いて頭が一回り大きくなることを考えると、もうちょっと脚が長くてもいいかなあ。





2013年4月13日(土)
分類:CNC デジタル造形 ツール・材料
■注文してたワックスが届きました〜。
彫金方面でよく使われているハードワックスで、フェリスのグリーンです。他にブルーとパープルがありますが、一番固いやつを選びました。
量は450gで、お値段1800円前後也。




■試しに以前作ったデータを出力してみます。
切削可能な形にデータを整理して、MeshCAMに送り。




■切削の段取りは、3mm(R1.5)ボールエンドミルで荒削り>1mm(R0.5)ボールエンドミルで荒削り>1mmボールエンドミルで仕上げ加工、、、としました。3mmからいきなり1mmで仕上げに入るとエンドミルが折れそうで怖いので、あいだに一工程入れてます。
このあたりの工程は、かに録様のCNC関連の記事を参考にさせていただきました。先人の足跡ありがたや〜〜m(_ _)m


■途中2度ほど失敗しましたが(Z軸の原点ゼロ設定を忘れたり、機械につまづいて緊急停止させたり…/汗)、どうにか切削終了。失敗分を除いて、約4時間ぐらいかかりました。



顔部分の大きさは縦2.5cmほどです。1/8スケールフィギュアのサイズですね。
仕上げのピッチを0.05mmにしただけあって、表面はツルツル。綺麗〜。


■出力してみて気がついたことは、
・エンドミルの有効長が短いと、キワまで掘れない。長いのが必要。
・1mmボールエンドミルでは、口のあたりの彫り込みが厳しい。
・全体的に、3D画像の印象より凹凸が浅めに出力される。データ作成では少しオーバーなくらいにメリハリつけると良さそう。

あと、ワックスは粉塵が飛ばないのがいいですね!
ワックスの切粉は溶かして再利用しますんで、専用のクリーナーを用意して集めておきます。


やまもと 二回目の荒削り(中仕上げ)は、コード弄るのも面倒なので、ピッチ荒くした等高線仕上げで代用することが多いです。
R0.5仕上げなら、R0.75を中仕上げ用に持ってるといいかもです。直径で0.5mmの差ですが、安心感が段違いなので。
13/04/14 09:30:55
トーン★ 等高線を荒削りに使うというのは思いつきませんでした! なるほどなぁ〜。
エンドミルはもう何本か揃える必要がありますね。お金が飛んでく…(笑)
13/04/14 21:17:47
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2013年4月4日(木)
分類:CNC デジタル造形
■表と裏の両方から削ること。それが両面切削!
段取りを考えると、頭がこんがらがってきます。難しそう(´Д`;)

■両面切削にはいろいろな方法がある中で、今回は比較的容易に見えるBB弾を使った位置合わせ法を試してみます。
作業にあたっては、蓬ガレージ雑記帳様こちらの記事を参考にさせていただきました。
ありがとうございます〜m(__)m


■まずメタセコイアを使って、テスト用のデータを作成。前回の失敗から学んで、壁の垂直面が深くならないようにしました(笑)。固定ベース用のデータは、これの上3mm分をそのまま流用。



で、出来上がったデータをdfx形式で保存したんですが、それをMeshCAMで開こうとするとなぜかエラーが発生。仕方ないんで、いったんobj形式で保存してから別のソフトでdfxに変換することにしました。
ただ、ZBrushや3D-coatを使って変換すると微妙に形が変わるし困ったな〜…というときに、MeshLabなるフリーソフトを見つけました。
3Dデータの編集・変換に便利なソフトみたいです。とにかくこれで問題解決!




■MeshLabで変換したファイルをMeshCAMで開きます。←名前が似ててややこしい
両面切削の設定にして、上面・下面・固定用ベースの各パスを出力。

以下の手順で作業します。
1)材料と固定ベースを貼り合わせて設置
2)上面側の切削
3)材料だけを剥がして固定ベースの穴あけ
4)材料を裏返して、穴にBB弾がはまるよう貼り付け
5)下面側の切削

写真はベース材料に位置固定用の穴あけをしてBB弾を設置したところ。




■5時間くらいかけて両面を削り終わりました〜。



材料を裏返してからの位置合わせにちょっと失敗してしまい、横方向に0.5mmくらいずれてしまいました…。もう少し固めの材料ならば、この手のズレは少なくなると思います。
高さ方向に関しては、ピッタリの精度で仕上がりました。
薄く残ってたバリが最後の一層削りで綺麗に無くなっていく様は、妙に感動しますねー。



2013年4月2日(火)
分類:CNC デジタル造形
■今日はCAMソフトのMeshCAM V5を試してみるの巻。



オリジナルマインドさんのHPからダウンロードしたテスト用ファイルを使って設定開始。
昨日試したCut3Dと比べて、機能が多いぶん設定を済ませるのに手間がかかりました。でも日本語化されていて解り易いから、総合的にはイーブンな感じ(笑)。

出来たNCコードをCNCソフトに放り込んだところ、予想切削時間は3時間40分と出ました。荒削りの解像度を細かくしすぎたかな…。
とりあえず切削スタート。


■開始後は順調に進んでいたんですが、途中から「キュキュッ」という妙な音が聞こえだしました。見てみたらエンドミルの軸が削り面の側壁に当たってますよ。うっかり刃長の8mmより深い垂直面を設定していました(汗)。



材料が柔らかいものだったから良かったものの、もしワックスやレジンだったら、エンドミルが折れるか材料がベースから剥がれるかしてたはず。危なーい。


■削り終わり。綺麗にいきました。
実際にかかった時間は2時間半程度。予想時間とのあいだに結構なへだたりがあります。なんでじゃろ?




■MeshCAM V5自体の操作感は、ちょっとだけややこしいけど慣れれば大丈夫な雰囲気。切削の動作を見ていて、「ああ、あの設定はこういう意味だったか〜」と解る場面もありました。
切削結果を表示してくれる機能が無いのはちょっと残念。(切削ルートのシミュレート機能はあります)


■テストして理解できたのは、適正な段取りを組まないとやたら時間がかかるということ。
今回は荒削りも仕上げも同じ2mmのボールエンドミルで行いましたが、例えば3mmのスクエアで手早く荒削り→仕上げ→そのあと2mmボールに変えてじっくり最終仕上げ…という流れのほうが時間短縮になったかも。


■次は、材料の平面出しと両面切削に挑戦したいと思います〜。



2013年4月1日(月)
分類:CNC デジタル造形
■ZBrushやメタセコイアで作った3Dデータは、そのままでは切削マシンに送ることは出来ません。で、間に入ってデータを翻訳してくれたり、こういう塩梅で削ってね〜と采配してくれるのがCAMソフト…だそうです。←いまいち自信なし


■そのCAMソフト、たくさんあって性能も値段もピンキリなんですが、BT200を売ってるオリジナルマインドさんが推奨してるのがこちらのソフト群
ぼくの場合は3D系のソフトが必要なので、Cut3DとMeshCAM V5の二択になります。
幸いどちらも体験版があるので、さっそくダウンロードしてみましたー。


■まずはぱっと見簡単そうに見えるCut3Dから試用。



7つの段階を追って数値を設定していく操作方式です。日本語化はされてないですが、操作パネルの要所々々にイラストが添えられているおかげで、あまり迷わずスイスイ進めます。切削結果を画像で確認できるのも安心要素。↓



一方で、凝った設定が出来なかったり、切削パターンが限られていたりなどちょっと不便なところも。
でもこの解り易さは、自分みたいなCNC初心者には魅力っすねー。
対応しているファイルの種類が多いのも、変換の手間が減ってありがたいかも。


■Cut3Dを触り始めてから2時間程度でテスト切削が終わりました。
うーん、スピーディー。



次はMeshCAM V5を試してみます。



2013年3月31日(日)
分類:CNC デジタル造形
■加工テーブルの平行を出すため、面出し作業をします。


■製品に添付されてる面出し用のNCプログラムファイルをCNCソフト(USBCNC)にロード。
テーブルの左下に原点位置を設定したあと、スタートボタンを押すと切削開始!
そして粉が出まくりっ。




■20分程度で切削終了〜。



写真で見ると表面に筋が入ってるように見えるけど、実際はつるつるしてます。爪を立てて撫でると、かろうじて凸凹が分かるくらい。
マニュアルではこのあとスピンドルユニットの軸の傾きを調整するよう指示されてますが、肉眼で見ても正直判断が付かないので、ここはひとまずスルー(笑)。


■次は出力テスト。
万一ミスをしてもエンドミルが折れないよう、切削材料にはスタイロフォームを使います。本来は防音などに使われる材料で、ちょっと固めの発泡スチロール風味。
密度高めの模型用スタイロフォームというのもあるみたいですが、うちの近所では入手できないので、普通の建築用のものをホームセンターで買ってきました。

これも、添付されてたファイルをロード>原点位置合わせ>切削開始の段取りでドリドリ。
自分で決めた原点位置へ自動的に復帰してくれるボタンが結構便利ー。




■原点位置の解釈とかエンドミルの選択を間違ったりして二度ほど失敗(汗)。三度目でどうにかテスト成功しました。



切削中はモニターにエンドミルの移動コースが表示されるんですが、これをずっと見続けてると次第に無の境地になってきますよ(´∀`)。


■次はCAMソフトを試してみます〜。



2013年3月30日(土)
分類:CNC デジタル造形
■PC側から本体を制御できるかチェック開始!


■制御ボックス(←一般的にはコントローラーと言うらしい)とPCを付属のUSBコードで繋いでみる。



押入れにしまってあったノートPCを引っ張り出してきて使ってます。PC本体のキーボードが壊れてるんで、キーボードオンキーボード状態(笑)。

なにぶん10年前の製品で、ソフト(USBCNC)を動作させるには若干不安がありますが…。
↓ちなみにこのPCのスペック
CPU:Intel PenM 1.6GHz
搭載メモリ:768MB ←やや不足気味
HDD:80GB
OS:WindowsXP SP3


■で、PCのキーボードから操作しようとしたところ、なぜか接続不良のエラー表示が。
モーターチェックの時は動いたのになんでじゃろ?といろいろ試行錯誤したものの直らず。ドライバも正常に動いてるみたいなのになあ…。

頭をかかえること数十分…もう面倒くさくなってPCを再起動させてみたらあら不思議。あっさり認識してくれました。どうやら起動の段取りを間違えてたみたいです。
アリガチアリガチー(´∀`;)


■原点センサーのチェックもしてみます。
画面上の原点復帰ボタンをクリックすると…



ウィンウィンとモーターが動き、自動的にベース部分の原点位置(左下)へスピンドルユニットが移動しました。



ハンドルが勝手にクルクル回るのは、見てて楽しい。




■適当にスピンドルを移動させて原点復帰、という動作を数回繰り返してみたところ、画面の数値上のズレは千分の数ミリ単位でした。実際のズレはまだ確認できませんが、数値上はわりと正確みたい。


■そんな感じで動作確認も無事完了。
次は加工テーブルの面出し&軸位置の微調整〜。




2013年3月29日(金)
分類:CNC デジタル造形
■配線作業始めます〜。


■スピンドルモーターの結線ですが、マニュアルではハンダ付けするよう記されてます。…が、ハンダなど中学の技術の授業以来触ったこともないので、ここは逃げます(笑)。



代りに平型端子を使って結線しました。これならペンチで圧着するだけでOK。絶縁カバーも忘れずに。

ついでにスピンドルモーター〜制御ボックス間のコードが妙に短かったのも手直ししました。これも延長分のコードを圧着端子で繋げるだけです。でもここは延長じゃなくて長さのある線に取り替えるほうが早いし確実だったかも…。


■本体側の配線が済んだら、今度はその線を制御ボックス側に繋げます。
接続先を間違えないよう、位置をマスキングテープに書き記して貼っておきました。コード類もどれがどれだか判らなくなりそうなんで、同様に印を付けておきます。




■コード類はこの先も繋ぎ直す可能性があるので、ひとまず結束ワイヤーで仮留め。




■ということで、配線も完了して一応の完成〜〜\(^o^)/ 嬉しいなあ。
組み立て始めてからここまで、約17時間ほどかかりました。でも模型と一緒で、組み立てること自体が楽しい感じですね〜。
機械の仕組みの勉強にもなったし、組み立てキットを選択して良かったです。



このあとはPCとの接続編につづくー。


やまもと 完成おめでとうございますー。案外すんなりできちゃうんですね。欲しくなってきましたw
13/03/29 13:40:48
トーン★ ありがとうございます。
どうにか形になりました!

>欲しくなってきましたw
やまもとさん、もっとでかいの持ってるじゃないすか(笑)。
13/03/29 14:21:11
レスを書く

2013年3月28日(木)
分類:CNC デジタル造形


■本体の組み立て開始から約10時間経過。どうにかここらへんまで進みました。昨日チェック済みのモーターも取り付け完了。
あと残すはスピンドルまわりの取り付けと配線ぐらいでしょーか。
最初はうまく組めるだろうかと不安もあったんですが、先にも書いたようにとにかくマニュアルが丁寧なので助かりました。


■ここまで作業していて気がついたことメモ。

・使用する六角レンチは長短の両軸が使えるタイプがいいです。ボールポイントが付いてるタイプがあればベスト。
ぼくは短軸側しか回せないものを使ったせいで、無駄に時間がかかりました…。

・2〜3mm程度の非常に小さい部品があります。要ピンセット。
あと部品が落ちても見つけやすい場所で作業すべし。結構頻繁に落とします(笑)。

・オプション品のアルミハンドルはあったほうがいいです。というかほぼ必須。シャフト軸の調整時にリードスクリューを指でネジネジ回すのは苦行。

・オプションの原点センサーの取り付けは、マニュアルの順序通りだとあとの作業がしづらい場合があるので、若干手順を変更する必要あり。


■配線作業に入る前に用意しておくものメモ

・平型端子と絶縁カバー。圧着ペンチ。
・使ってない古いノートPCを復旧させる。



2013年3月27日(水)
分類:CNC デジタル造形
■マニュアル刷り上がり〜。
あと必要な工具も買ってきて、やっと組み立て開始です。


■開封の図。
主要なパーツは専用の間仕切りで綺麗に固定されてます。きれい。




配線コードやネジ類。ビッシリ。




■不足がないかパーツの個数をチェックしたら製作開始!
とりあえず電装類が正常に動くかどうか確認するため、制御ボックスから手を付けました。
ちなみにぼくは電子工作の経験はほぼゼロゆえ(学研の「科学と学習」の付録とかそのレベル)、この手の作業はすごい緊張します…。やっぱあれですか、基盤を触るときは服を脱いで裸にならないとダメですか?←アニメ「lain」とかの知識(汗)




■制御ボックスが組み上がったら、制御ソフトをインストールしたPCとUSBで接続します。試しにモーターをPCのキーボードから操作してみると…。

おおっ、モーターが回った!!

当たり前のことかもだけど、組み立てた機械が動くのは妙に感動するなあ。


■と、ここまでの作業で約4時間経過。
慎重に進めてるせいで、すごい時間がかかってます(笑)。
今晩からは本体の組み立て作業に移りたいと思います〜。


やまもと オリジナルマインドの新型のレポってあまり見ないので、参考になりますー。ぜひ最後までお願いしますw
13/03/27 16:56:10
龍牙 襄 おおう。なんか意外な方向に突っ走ってますなあ。
13/03/27 22:28:29
トーン★ >オリジナルマインドの新型のレポって
>あまり見ない
ですねー。あとKitMill(旧型含む)を使ってるモデラーさんもお一人しか発見できなかったりで、なんというか昔セガのゲーム機を買った時と同じ気分です。

>意外な方向に
本人の中では構想2年くらいで、むしろ満を持してという感覚だったりします(笑)。
13/03/28 11:24:56
エルメス トートバッグ 偽物 1400 写真どおりきれいな商品を購入できました。
梱包も丁寧で、発送も早かったです。
手書きのメッセージも嬉しかったです。
エルメス トートバッグ 偽物 1400 https://www.copysale.net/Copy-sale-5530-_25EF_25BC_25A9_25EF_25BC_25B7_25EF_25BC_25A3-_25E3_2583_259D_25E3_2583_25AB_25E3_2580BC2943CC1.htm
23/09/14 22:52:50
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冬音(トーン)
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